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オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です

ダイヤモンドガチャ フェアリーの確率は?

0.はじめに

 リニューアルされたオセロニア みなさまいかがお楽しみでしょうか

 先日追加された機能の一つ 「クラスガチャ」

 とくに目玉なのが クラスごとに確率が上がり フェアリーが排出される可能性がある事で

 ダイヤモンドクラスの人はウハウハでしょう

 ですが 私は 未だにフェアリーが出る気配がないため 計算して検証します

 果たして私が衝撃的な引き弱なのか、、、それとも別に普通に起こりうる事なのでしょうか、、、私はフェアリーがほしいんです!!

僕はね!フェアリーちゃんが大好きなんd(別ゲー)

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1.リソース

アンケート使いました!協力ありがとうございます!

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 ちなみにこれは アンケート終了が4/18 0:04ですが0:00までと考えて

 このアンケートの有効範囲は ダイヤモンドガチャ9回分と考えます さらに回答者は純度100%のダイヤモンドクラスで 誰一人嘘はついていない過程で計算を進めていきます

 

2.計算しよう

 先ほどアンケートの結果をめちゃくちゃ簡単に 猫でもわかるように整理してみますと

-はずれ 65%

-あたり 35%

ということですね

ダイヤモンドガチャ10連を1つの単位として考えると

1回での当たり確率をPとすれば

「9回外れ→9回連続外れ」

と解釈できて

1回での外れ確率は 1-P であり これを9回連続なので

(1-P)^9

が9回連続外す確率でありこれは アンケートの結果から 65%とわかっているので

(1-P)^9 = 0.65

両辺の対数をとって

log{(1-P)^9} = log 0.65

対数法則より

9*log(1-P) = log 0.65

両辺9で割り

log(1-P) = (log 0.65) / 9

対数の定義を用いて

1-P = exp{ (log 0.65) / 9 }

移項し整理すれば

P = 1 - exp{ (log 0.65) / 9 }

そして今更logを計算し

P = 1 - exp( -0.439 / 9 )

あとは普通に計算し

P = 1 - exp( -0.04789 )

P = 1 - 0.953240

P = 0.04676   (4.7%程度)

 

3.まとめ

 つまり結論としては ダイヤモンドガチャ10連を回した際 フェアリーが出る確率は 4.7%程度であり

 1ヶ月間で出る期待値は1~2体程度と とても少なめです

 従って 私はむしろ期待値通りの引きをしていた訳ですね

 

4.むずびに

 5%弱というフェアリー排出率 とても低く感じますが 私はむしろ良かったんじゃないかと思っています

 というのも フェアリーは手に入らないからこそ貴重であり 誰に割り振るかなど 考える楽しみがあると思うんです

 なので 今後も あまりフェアリーはばら撒かず 適度な量でプレイさせていただきたいですね

 

 

 でも私はスキルいっぱいあげたいので フェアリーいっぱいください( ˘ω˘ )

コントロールデッキのすゝめ

 こんにちは みなさんはオセロニアのどんなところに楽しさを感じますか? 対戦に勝った時や ガチャであたりを引けたとき 様々あると思いますが 私はその中で デッキを組んでいるときの この駒はどう使おうか、、 こっちの駒の方がいいかな??でもデッキコンセプト的には、、、 みたいなワクワクした思考錯誤がとても好きなんです

 ということで 今回は初の試み デッキ紹介をしてみようと思います 内容としては デッキの紹介から各駒の採用理由 代替できそうな駒 また そのデッキでの立ち回りから対策まで 超真面目に解析してみたいと思います

 そして紹介するデッキですが 神単や竜単 また混合ビートダウンなどの いわゆる つよいデッキはもうほとんど煮詰まっていて ほぼほぼテンプレート的なデッキ構成になってしまっているのが現状です そこで私が持ってきたのが オセロニア内で一番のお気に入りデッキ「毒盾コントロールデッキ」です

 

1.毒盾コントロールデッキってなに?

1.1.デッキのタイプ

 オセロニアのデッキの種類は相当な数あると思いますし その構築は星の数ほどあると思いますが バトルでの勝ち方でデッキタイプは 大きく3つに分けることができると思っています 

 1つは盤面が進む前にコンボを繋げ 大きな火力で敵を圧倒するビートダウン系のデッキ

 2つ目は試合を長引かせ 盤面を制圧しながら 相手のHPを削りきって勝つ コントロール系のデッキ そして

 3つ目に HPを削りきることは考えず 盤面を埋めてHP差を利用し勝利を目指す耐久系のデッキ

 今回はもちろんこの中の2つ目のデッキな訳です

1.2.主な勝ちパターン

  「毒盾コントロール」のデッキ名からも分かる通り このデッキは シールドでターンを引き延ばし 盤面を制圧しながら毒のダメージで敵を圧殺します つまり 盤面の返せない場所に毒を設置し 敵の攻撃を妨害し続ける 結構嫌らしいデッキです

 

2.デッキ構築

2.1.妨害駒の相性

 このデッキの最重要ポイントは 如何に相手を妨害し ターンを引き延ばせるかにあります よってデッキに組み込む妨害駒の相性もしっかり考えねばなりません そこでまず 思い浮かぶ妨害スキルを列挙してみましょう

ⅰ ) シールド(ハーピストなど)

ⅱ ) 継続シールド(サディエルなど)

ⅲ ) デバフ

ⅳ ) 手駒ロック

ⅴ ) 回復

ⅵ ) 罠

ⅶ ) カウンター

 さあ とりあえず7個あげてみましたが この中に 実は 毒盾コントロールデッキ的に見ると あまり相性の良くないスキルが3つあります それはどれだかわかりますかね?

 答えは継続シールド デバフ 罠の3つです なぜかと言いますと この3つのスキルは (しばらく)返されない位置に打たなければ妨害としての効力が発揮されません 毒盾コントロールデッキでは返されない位置に 妨害駒をおいて延命するよりも できるだけ毒駒を置いて敵の死を近付けた方が基本強いです なのでせっかく中盤にサディエルなどを引いても 毒駒を置きたくて結局サディエル打つタイミングがない みたいなことが起こってしまうので 非常にもったいないです

 それに対して シールドやカウンター 回復や手駒ロックは発動が即時なので 毒駒の邪魔にもなりませんので こちらを多く採用することが望ましいです

 そして ここまで読んで気づいた人がいるかもしれませんが 先ほど相性が悪いといった デバフ これ実は継続じゃなくて即時発動タイプの強烈なキャラ達がいるんですよね それが 1ターンデバフの駒達で ヒアソフィアタイプのデバフは非常に強烈な妨害になるので 1ターンデバフはデバフの中でも例外的にとても相性がいいです

2.2.デッキを組む

 ここまで1500文字くらい ツラツラと理論の話だけで デッキ紹介というより説明になってましたね 

 ということで 実際に私が使っているデッキを紹介します それがこちら

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 各駒の採用理由や説明は次の章でしますが デッキ全体のポイントとしては HPを高め(25000以上)にすることが結構大事です HPが残ってる間ずっと戦えるこのゲームですので 妨害して延命する上でHPが高いのは大事なことです

 

3.デッキの詳細解説

3.1.リーダー

<採用している駒>

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 まさにデッキの顔とも言えるリーダーですが 本デッキでは延命して敵を圧殺することを目的としているので ターンが伸びれば伸びるほど強い 成長毒のスパルムを採用しています

 基本的にはできるだけ早く 辺に置けるタイミングで置いてしまって スパルムを成長させ相手をビビらせます

<代替可能な駒>

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 先ほどのスパルムは入手難易度が高めなので 持っていない方も多いと思います そこで代替可能な駒として考えられるのがヘイランです ヘイランは長い目で見た際のダメージはスパルムに劣るものの スパルムよりHPが高いので ステータス的な相性はスパルムより上です ヘイランは常設のガチャでも排出される可能性がありますし ショップで買えるのも良心的です

 そしてもう1つ注目すべきは最悪スキルレベル1でもなんとかなることです スパルムはスキルレベルがMaxで3なうえに スキルレベルを上げないと毒の上昇量が小さくなってしまうのでやはり相当使いにくいですが ヘイランはスキルレベルのMaxは2で スキルレベルを上げずとも下がってしまうのは初期値なので スパルムほどの影響はありません フェアリー難民に優しいです

3.2.毒駒

<採用している駒>

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 このデッキでは リーダーを除いて毒駒を4枚採用しています すこし少なく感じるかもしれませんが 毒は手札に飽和してしまって無理やり打つとすぐに返されてしまうため それを避けるためにこのような数になっています

 各駒についてですが まずルエド ここは正直A駒でもいいと思いますが コンボスキルが強烈であることと ステータスが非常に優秀なこと 毒が普通に強力なことを鑑みて採用しています 本当にステが素晴らしいです

 次にミュケースは スキルにリンク条件がある代わりに一回り強力なダメージの毒を持っています リンク条件はリーダーを置いておけばもう達成可能なので 実質無条件みたいなものです また先ほどののルエドと同じく HPが非常に高く デッキとの相性が抜群です

 さらにバンシー バンシーのリンク条件はミュケースと違い無視できるものではありませんが ルエドと同じ600の毒を出せるのは非常に強力です この毒駒んl比率でも初手が毒で飽和する可能性は一応あるので もし そうなってしまった際は 捨てる駒候補筆頭です

 最後にファウスト 攻守バランスのいいステータスと 盤面をかき乱すことのできる強力過ぎるコンボスキルが魅力です また条件がないのも大きくて 事故率を下げてくれる役割もあります

<代替可能な駒>

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 毒枠には比較的入手が簡単なキャラばかりですが 一応代替可能な駒を考えておくと ファウストと同じダメージの毒を持ち これまた強力な吸収のコンボスキルを持つレイホウ 今回はステータスの低さが目立ち 不採用となりましたがスペックは相当高いです

 次に これは代替可能というか むしろ理想枠だと思うリッチです 高いHPと高い毒ダメージ 強力なコンボスキルと隙がありません 交換するとしたらファウストかバンシーと交換することになると思います

3.3.ダメージ軽減

<採用している駒>

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 ダメージカットは基本的に相手のコンボルートを潰したり 序盤から避けられない位置に置いて相手のダメージをカットしアドバンテージを取ります

 まずエルピスですが 召喚で二体のシールドを呼び出します このシールドは相手のコンボルートにあと出して横入りできるので非常に優秀です コンボスキルは発動できない可能性もありますが それでも採用の価値がある程強いです

 次に新キャラのオーフェル シールドは貫通される可能性がありますが デバフは貫通が怖くないうえに どこに置いても発動するため非常に優秀です 40%のデバフは1.66倍を打ち消すポテンシャルを持っており 蘭+サマーアルンみたいな感じの1.69倍をほぼ等倍にしてくれます 基本的には中盤から終盤にかけて打つのが強いですが 手札が飽和していたら序盤から打ってしまって問題ないです 序盤で軽減したぶんが 巡り巡って有利に働きます さらに コンボスキルの専用回復マス生成も超強力で 発動できたらラッキー程度ですが できれば狙っていきましょう

 そしてB駒枠のヒカゲとエンジェルナイトですが これは正直そこまでこだわる必要はありません しかしBシールドであってもあなどってはいけません 神単などに当たった際 相手からしたら非常に邪魔な存在になるので 優秀な延命になります

 <代替可能な駒>

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 エルピスは過去の限定キャラで今は手に入らないキャラです ごめんなさい そこで考えたのがこれまた入手難易度の高いヒアソフィア 99%デバフは実質相手ターンスキップのようなものなので超強力です もちろんデバフのため 置く場所を問わないのも素晴らしいです

 ハーピストエンジェルはコンボ要員として使われがちですが 実はダメージカットの割合も相当えげつないです 全然採用もありだと思われます

 そして新キャラの代用として考えられるテラーナイト 正直代替というよりダブル採用もありだと思いますが 今回は枠がカッツカツだったので不採用になりました HPが魔属性にしては高めなので ステータス面でも邪魔にならない優秀な駒です

 そして何気にガチャ限のBシールド達の代替は はにやまひめのかみ これは決戦イベントでゲットできるので入手難易度は低めです HP面が不安ですが 軽微な差なので目を瞑ろうと思えばギリギリいけます

3.4.回復

<採用している駒>

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 今回の回復は1枚だけです 天照はHPが非常に高い上に 後半なら盤面の状況を問わない素晴らしい回復力を発揮してくれます さらにコンボスキルもフィニッシャー級のダメージが出るので素晴らしい駒です

<代替可能な駒>

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 実は意外と高い数値の回復が可能なケットシー 天照まではいかないもののHPが高く 採用しても邪魔にならない駒です

 そして以外と思われる方も多いでしょうか ラドラは序盤中盤から打っていける回復(吸収)でHPの差を一気に広げてくれます 他の二体と違い 序盤で引いてしまっても腐らないのが魅力です

3.5.手駒ロック

<採用している駒>

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 HPも高く 超優秀な延命措置になりうる偉い駒で蘭リーダー爆流行りの現環境で猛威を振るっていますね 場合によってはヒアソフィアより強力なときもあります

<代替可能な駒>

 ごめんなさい 今の所ありません 

 しかし仕事としては延命なので デバフやシールドでも代用できなくはありません

3.6.カウンター

<採用している駒>

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 返されたい駒第二弾 シールドとの互換です 序盤はシールドよりカウンターの方が強いです 延命も大事ですが やはりHpを削って勝つのが目的なので 相手の攻撃を利用してやりましょう

 ポーリュプスはHPも高い上にカウンター倍率も高く いうまでもなく非常に優秀

 バレンタインアサシンは多少私の好みが入っていますが 神単牽制と 結構優秀なコンボに惹かれて採用しています

<代替可能な駒> f:id:lipton690750:20170325171824j:image

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 カウンターの枠は延命で代用してもいいと思いますが あえてカウンターの代用を挙げますと

 まず本家ダークアサシンさん 入手は比較的しやすいですが やはりポーリュプスと比べると見劣りしてしまいます

 鬼童は実は私の推している駒でして まず相手に警戒されにくいことと 罠駒ならではの高い攻撃力が魅力です

3.7.フィニッシャー

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 もう何もいう必要はないと思いますが アバドンはめちゃクチャ強いです リーダーのスパルムとの相性がえげつなく 最悪の場合でリーダー以外に毒が無くても結構打ちます 打ち時としては リーサルというよりも 一気に相手のHPを減らすために使うイメージです 相手のHPが半分切るくらいの時に打っちゃうのが強かったりします そこまで行ってしまえば あとは相手が対処できずに勝手に潰れます

 ヴァイセは本当にA駒なのか未だに疑問です ヴァイセを打つ際に リーサルの計算をするなら 毒のダメージが入る事を忘れないようにしましょう

<代替可能な駒>

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 アバドンの紹介を見て 「は?アバドンなんか持ってないわ ふざけんな!」って思った方は少なくないでしょう そして いま「は?アンドロメダ?持ってるわけないやろ」って思ってるかた ごめんなさい ウルとかでもいいと思いますよ、、(小声)

 狩魔冥はコラボ限定のキャラですが この子実は相当強いです スキルもコンボも強力なライフバーストなので ヴァイセと交換してもあまり遜色はないと思います

 超強力な特殊ダメージで敵HPを一気に削ります ただ このデッキには特殊ダメージを発生させるキャラが非常に少ないので イヴェットなどの特殊罠が最後まで残りがちです なので打つ際にはよく計算してからにしましょう

 

4.立ち回り

 基本的には最初にも言ったとおり 辺に毒を残して 妨害・延命していく戦い方になります  

 そこで注意しておきたいのが黒番の際

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相手がA2に打ってきたあと B5に打つことが強いとされていますが ここでB5に打ってしまうと 次に辺を取れるのがだいぶ先になってしまい 毒の配置ができなくなってしまいます

 D6の位置のキャラのコンボスキルにもよりますが ここはじっとこらえてC5に打ちましょう

 各駒の打つタイミングや使い方は前の章で全部言っちゃったのでこの賞はここで終わりますごめんなさい

 

5.対戦相性

 このデッキは基本的にゆっくり殴ってくるデッキにはめちゃクチャ相性がいいです 特に耐久は全く怖くないです ただ延命が間に合わないほど殴ってくるデッキ 例えば竜単なんかは相性とても悪いです ルキアが頑張ってくれる事を祈りましょう

vs神単-五分

vs神耐久-有利

vs床耐久-有利

vs毒-微不利

vs罠-微有利

vs竜単-不利

vs神竜混合-微不利

vs混合ビートダウン-微不利

vsミラーマッチ-先行有利

 

6.対策

 対策としてはやはり できるだけ早く決着する事です また無理に代償などを使って 3ターン先のリーサルとかを狙ったりすると デバフや回復などの妨害を受け計算が狂い その間にやられてしまいます なので無理な深追いはしない方がいいです 

 また これはちょっと運がありますが初手にカウンターを置いておくと スパルムで踏み抜かざるを得ません スパルムの攻撃力は1500以上あるので 約2000のリターンは相当厳しいです

 さらに これはまあいうまではありませんが ヴェノムバジリスク一枚で詰みます

 打ち方でいうならば 4章で書いた やられたくない立ち回りをそのままやってやればいいんです あれがさらにダメージ盤面だとめちゃくちゃきついです

 

7.使用感

 とにかく楽しいです 中盤からやることが一気に増えるので 考えることが多いです しかしそれがいいんです ワンパターンな戦いにならないのでワクワク感があります

 頂上杯で25戦して見ましたが 17勝でした 勝率は7割手前くらいですかね?? 結構いい方なんじゃないでしょうか 5回くらい耐久を狩ったので 結構マッチングがラッキーだった気がしますがまあ黙っておきましょう

 

8.さいごに 

 今回のデッキ紹介どうだったでしょうか 皆さんも毒盾コントロールに興味を持っていだけましたかね、、?? 普段あまり見ないデッキだとは思いますが とてもいい戦いができるデッキなので 興味が湧いた方は是非お試しください そして感想や改善点など お聞かせ頂けたらとても嬉しいです 泣いて喜びます(泣かない)

 

最後までお読みいただきありがとうございました

Scu.3 最後の一手!貴方の手札の最適解は?

 どんな勝負でも 最後の一手を刺す瞬間 それが本当に最後になれるのか 落ち着いて考えることが大事だったりします

 そんなわけで今回は 竜のフィニッシャーを打つ時 微妙に決め切れるかわからず 手札から最強火力を出したいのに どれが一番強いのかわかんない!なんてことを防ぐための内容で 「スキルクローズアップ考察シリーズ第3弾 バフ編」です

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1.前提

 今回考えたいのは 「自分の手駒では 相手のライフを削れるかギリギリでわからない!だったら大きい火力が出るやつを出したいけど スキル発動可能キャラが複数いるから どれを出せばいいかわからない」というモヤモヤを解決します

 そのために まず前提として 同じ導線に置いた際の火力を比較します つまりどういうことかというと 例えば「景光1枚返しコンボ込み と アルン4枚返し」のような状況は比較の対象とせず 

 同じコンボ 同じ枚数返しの上で 比較駒がそれぞれコンボを発動する前提の状況を想定します

例えば 「サマーアルンコンボの繋がる4枚返しで 忍竜とダウス どっちが出るの?」みたいな感じです

 また S駒をはじめとするガチャ限は特に スキルレベルをマックスにすることは難しく この記事を読んでくださっている皆様のデッキ内の駒が全部スキルマなんてことは まず無いと思いますので スキルは1~Max全ての状況を考えます

 さらに いわゆる囁き系のスキルは 盤面の状況により倍率が上下しますが これをそれぞれ考えるのは相当大変なので 今回は最大倍率のみを考えさせていただきます 申し訳ありません

 それに伴い アルマグエラやレオノーラなどの フィニッシャーとして出すときの 倍率が非常に測りにくく そもそも最大倍率に絶対ならないようなキャラは今回考えません

 

2.比較方法

 実際に相手に与えるダメージの計算式は

(ダメージ)=(攻撃力)*(スキル倍率)*(コンボスキル)*1.2^(枚数)

になるわけですが 今考えるのは 1の節でも言った通り 同じ導線を考えるので 比較すべきダメージの(コンボスキル)と(枚数)は同じになります

つまり 実質的に考えるべきは そのキャラの(攻撃力)と(スキル倍率)な訳ですね

 

3.結果

 今回は早くも結果です 以下が今回の結果になります

 

、、、と 普段のように図を貼りたい気持ちはあるのですが 今回は相当多いです キャラ自体がほぼ100種類いる上に スキルレベルがそれぞれ2~5程度と 最終的な比較対象データはほぼ300になりました これらを全部 図鑑から目で確認し 手打ちで入力 着色し データをまとめた私の精神力を褒めてください(やかましい) 誤入力あったら許してください、、

 とまあ くだらない苦労自慢は放っておいて 図は全部で12枚 結構多めで見にくくなってしまいましたが 誠心誠意真心を込めて作ったので 申し訳ありませんが是非ご覧ください

 水色のラベルは各キャラのスキルマックスのレベルです

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4.考察

1) まず言わずもがな ノイレお前おかしくね?? スキルレベル1でさえ その他キャラを抑え ぶっちぎりです おっかないですね

2)「忍竜 > グウェイン」 グウェインさんが息をしてません!誰か救急車を!

3)「忍竜 > ダウス」これは結構大きな収穫じゃないでしょうか 混合などでもよく採用されるこの2種類の駒は 実はAの忍竜の方が単純な火力は出るんですね 普段あまり意識していないと見逃しがちなので注意です

4)「景光 > レグス」コンボ的にも 自身の火力的にも Xに打つなら景光の方が強いみたいですね ただ レグスは2枚以上返しでも効果が発動するので 単純に景光より弱いわけでは無いです むしろレグスの方がフィニッシャー向きではあると思います

5)「ベルーガ>フォーマルハウト」貫通お姉さん強い!混合だけでなく  竜単でも枠は全然ありますね

6)「A駒の順位:忍竜>ゴッキル>牙刀>ラヴァ>アラジン」新キャララヴァが4位にランクイン 結構なフィニッシュ能力を持っていますね

 

5.感想

 今回の考察は 考察っていうよりもデータ解析寄りでしたがどうだったでしょうか 個人的には結構いい結果が得られたと思います ニンニン強すぎ、、、

 私がいくつか考えた考察以外にも もっと面白い着眼点があるかもしれませんし その他自分のデッキのキャラを確認しておくといいと思います こうやって並べることで初めてわかることも結構あるんですね

 

最後までお読みいただきありがとうございました

 

初手って本当に均等なランダムなの?

[注意] 本記事は あくまで測定値から推測できることを考察するものであり その結果や理論の正当性を保証することはできません あくまでも 確率に対して 普段感じる事を仮定して それを実際に確かめていくものであるので 言ってしまえばただの自己満足記事です それでもよろしい方のみ閲覧ください

 

<<議題>>

初手の偏りがある気がする! だから統計して本当かどうか確かめたい!

 

<<条件>>

-ドロー乱数がデッキ番号を参照する可能性があるため そのバラつきを防ぐためにデッキは保存スロットを8番目で固定

-乱数がデッキの属性を参照する可能性があるため それらの違いを検証すべく デッキのタイプごとに20回ずつ測定

-イベントごとにバラつきがある可能性があるので 現在開催中の頂上杯を60戦して測定(地獄)

-プログラム内部では乱数により デッキ内の何番目の駒を引くかを決定している可能性が高いと考えられるので あくまで統計するのは引いた駒自体ではなく 引いた駒がデッキの何番目にあるか である

 

<<理論値>>

リーダーのぞいた15体から3体を引くので 理論上 引ける確率は2割

つまり20回の検証で 多少のばらつきはあれど 4回目前後であることが考えられる

 

<<検証>>

■純正魔デッキ

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デッキについてひとこと:一番よく使うデッキです 元々はトルトゥーラの枠がタローマティだったのですが 全く引けず めちゃくちゃ後半に引いてしまうと発動条件を満たせず腐りがちだったので変更して見ました ガルムなんかもいいかと思っているので試行錯誤中です(統計20回中はデッキを固定しています)

 普段はアバドン初手率体感6割くらいで お前自己主張激しすぎない?と思っています

 

▼1回目-5回目

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▼6回目-10回目

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▼11回目-15回目

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▼ 16回目-20回目

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 <<各種統計>>

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 アバドン体感6割は嘘でしたが やっぱりびっくりするくらい多かったです 私の感覚も当たらずとも遠からずでした 最初の4ターンくらいは邪魔なだけなんで デッキで眠っててください

 また ポーリュプスブランジェッタのカウンターが初手率えぐかったです まあこっちはむしろ全然いいですね

 ※ 図はそれぞれデッキ内の位置ごとの出現回数を示し その際の並びは何を参照しているかも示してあります また リーダーも含んでおり、出現回数は20ですが 目立つのを防ぐため 期待値の4を記載しています 参考までにこの際のヘイランの位置は2番目の4の場所です

 ※ オレンジは多い数(期待値の1.5倍の6より大きい数) 

 ※ 水色は少ない数(期待値の半分の2未満の数)

 

■純正神デッキ

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デッキについてひとこと:ジークくれ 以上

 

▼21回目-25回目

f:id:lipton690750:20170316032043j:imagef:id:lipton690750:20170316032049j:imagef:id:lipton690750:20170316032059j:imagef:id:lipton690750:20170316032105j:imagef:id:lipton690750:20170316032115j:image

 ▼26回目-30回目

f:id:lipton690750:20170316032124j:imagef:id:lipton690750:20170316032128j:imagef:id:lipton690750:20170316174129j:imagef:id:lipton690750:20170316174132j:imagef:id:lipton690750:20170316174151j:image

▼31回目-35回目

f:id:lipton690750:20170316181305j:imagef:id:lipton690750:20170316181308j:imagef:id:lipton690750:20170316181329j:imagef:id:lipton690750:20170316181334j:imagef:id:lipton690750:20170316181344j:image

▼36回目-40回目

f:id:lipton690750:20170316184619j:imagef:id:lipton690750:20170316184624j:imagef:id:lipton690750:20170316184629j:imagef:id:lipton690750:20170316184635j:imagef:id:lipton690750:20170316184642j:image

 <<各種統計>>
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デッキ内の場所によって引ける駒に偏りがある説をもとに 先ほどの魔デッキの検証から考えると めちゃくちゃ引くはずのキャラはアバドンの位置にいるバステト ポーリュプスとブランジェッタの位置にいるラザネイトとアルーシャですが 実際にいっぱいひけたのは天照とウンディーネでした デッキ内の位置に 引きやすさは関係無いのでしょうか、、??

ん??デッキ内の位置って これレアリティ順でソートした結果ですよね、、??他の並ぶ順が参照されているのかも、、??? では攻撃順を見て見ましょう

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二つを並べてみるとこんな感じですね

どうでしょう 先ほどのレア度順よりも相関がありそうではありませんか? 色が同じでないとこでも 神の青のところは 魔もけっこう少なめです

 なので 次の竜からは 二方面からアプローチします

 

■純正竜デッキ

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デッキについてひとこと:全力でコンボを繋げてやられる前にやることが目標

 ドヤ顔でルキアとかアヌビス打ってくる人は許しません 星になってもらいます

 そして重要な攻撃力順の並びはこうなっていて

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先ほどの仮定が正しければ ベルーガとアルンを引きやすいはずです

 

▼41回目-45回目

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▼46回目-50回目

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▼51回目-55回目

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▼56回目-60回目

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 全部終わってから気づきました イヌンダシオン2匹入ってたらどっち引いたかわかんないですね でももう一回竜で20試合するのは死んでしまうので それぞれ半分の値にするってことで許してくださいごめんなさい

 

<<各種統計>>
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オレンジの場所に青色が被りまくりです

 つまり 相関なんて無かったんや!!!

 悲しい結果です 泣きそうです 全60回の検証結果が無駄になるなんて許せません

 いやまて 1つの仮説が違ったからって 諦めるな 違うアプローチをしましょう

それがこちらのHp順

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 とりあえずオレンジと水色の重なりはなく 矛盾はありません

 これで納得しましょう 本来なら母数を増やしてHp順の仮定がしっかり成立するか確かめるべきですが 頂上杯の重圧と 仮定を外した際の絶望に耐えられるのかだいぶ怪しいので 今回は "Hp順"が 初手ドローを規定する並び順だとさせてください

 

<<まとめ>>

-デッキ内の位置に相関がある仮定を正しいとすると 参照する並び順はリーダーをトップにしない状態の「HP順」

 そしてその偏りを合計値によって計算すると

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 ※大きい数と小さい数の定義は変更されています

こんな感じで 例えばデッキ内でHp最大のキャラ 毒パならアバドン 耐久ならアルキメデス 混合ならヴィクトリアのようなキャラを引きやすいはずだ という結果になりました

 

<<最後に一言>>

 ここまで読んでくださった方々 なんというか その 最終的に無理やりな感じの結論になってしまい申し訳ありませんでした

  個人的にはもっとはっきりと偏りが出るのだと思っていましたが 甘かったです

 普段感じる偏りは やはり自分の潜在意識的な何かが作用しているせいなのでしょうか、、

 ちなみに 皆さんは 自分のデッキをHp順の表示で見てみたとき 少しでも 確かにこの記事のように 引きやすい駒はオレンジの場所にある!みたいなことはありますかね?? もしそれを感じることがあるなら 私は救われますので 是非見てみてください

 

 それと 私はまだ諦めていません 今回の検証データはちょっと標本が少なかった(60はマジでしんどい)説があるので またいつか 標本を増やしてリベンジしたいとことです

  

最後までお読みいただき ありがとうございました

Scu.2 防御は最大の攻撃

 皆さんこんにちは。勝負事では、時に、ゴリ押して前進するよりも、慎重に守りを固めてチャンスをうかがうことの方が大切だったりします。ということで、早くもスキルクローズアップ考察第二弾。今回のテーマは、先ほどのどうでもいい前置きのとおり、”防御・シールド”です。

 

1.はじめに

 オセロニア界には、自分の身を守る手段として、返された際にダメージを軽減する”シールドスキル”と、数ターンの間ダメージを軽減する”防御スキル”の、大きく分けて二つのスキルが存在します。また、それらのスキルにも、軽減するダメージの種類が異なるものが存在し、通常ダメージ軽減、特殊ダメージ軽減とその両方を同時に軽減するものです。両方を軽減するものは、そのままだと強すぎることは明白なので、軽減倍率は比較的小さいものになっています。

 また、オセロニアのシステムとして覚えておきたい基礎情報が、“通常ダメージに依存する特殊ダメージ”についての事です。みんなだいすき祝融を例に挙げれば、祝融のスキルは「特殊ダメージ:通常攻撃ダメージの80%のダメージを与える」というものですね。このスキルの曲者なところは、“攻撃力”を参照するわけではなく、“実際に与えた通常ダメージ”を参照する事です。と言いますのは、シールドスキルを持った駒を踏み抜いて祝融を出し、通常攻撃をした際、そのダメージが200まで軽減されてしまったら、特殊ダメージの参照値も、その軽減された200を参照することになり、祝融の与えるダメージは大きく減少することになります。このように、通常攻撃によるダメージで変動する特殊ダメージの事を“通常ダメージに依存する特殊ダメージ”と呼ぶことにします。

 さらに注意点は、通常特殊の両方を軽減するスキルは、もちろん先述のケースと同じように通常攻撃を軽減するため、通常ダメージに依存する特殊ダメージを軽減することができますが、この特殊ダメージも軽減することができるため、軽減の入った特殊ダメージをさらに軽減することができます。

 

2.考える駒

 今回考えたいのは、軽減についてのアドバンテージなので、コンボスキルは一切考慮しません。また、それぞれ同じスキルを持ったキャラがいますが、倍率の高さを優先してキャラ駒を選出しました。また、できるだけ多くのデッキに採用可能な駒を優先しています。

シールド3種

ハーピストよりも倍率の高いエフィーがいますが、採用率的な問題でハーピストを選出。また、特殊シールドは、まだ二体しかおらず乱天丸って誰?っていう人がほとんどだと思うので、近頃猛威を振るっているクリスマスハーピスト。そして皆さんが思っているであろうことはこうでしょう。「プリスって何」、、、お答えしましょう。プリスというのはいわゆる召喚駒でして、闘化エルピスによって二体召喚されるキャラです。

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防御3種 

茶々を選んだ理由はただ一つです。私が持っているので、考察の結果もし強かったらめっちゃうれしいからです。アウロラは特殊防御唯一なので仕方ないですね。アンドロメダは最強倍率の両方軽減なので、改めて強さを確認しておきましょう。といった感じです。

 

3.カタログスペック

 それぞれのキャラのスキルの、~%にするという値を確認します。つまり、100は全く軽減しないということですね。

  • ハーピスト・・・・・・通常:18 /特殊:100
  • クリスマスハーピスト・通常:100/特殊:18
  • プリス・・・・・・・・通常:40 /特殊:40
  • 茶々・・・・・・・・・通常:60 /特殊:100
  • アウロラ・・・・・・・通常:100/特殊:35
  • アンドロメダ・・・・・通常:70 /特殊:70

 

4.計算

受けるダメージは3000を仮定し、通常と特殊ダメージの比率を様々変動させ計算します。計算式は以下の通り。

( i ) 特殊ダメージが通常ダメージに依存する場合

まずはシールドによるダメージを変化させる倍率を、3.カタログスペックの値から100分率を外した値を計算します。(ようは100で割るだけ)

 通常ダメージ変化率:Mn

 特殊ダメージ変化率:Ms

そして、

 (通常ダメージ):(特殊ダメージ)=1:x を仮定

 (通常ダメージ)+(特殊ダメージ)=3000

仮定から、特殊ダメージ=x*通常ダメージ であるので、これを前式に代入し整理すると、

 (通常ダメージ)=3000/(1+x)

これを利用すれば、

 (実際に受ける通常ダメージ)=Mn*(通常ダメージ)

であり、この通常ダメージに依存した特殊ダメージはx倍の値で飛んでくるので、

(実際に受ける特殊ダメージ)=(実際に受ける通常ダメージ)*Ms

で求めることができる、これらから、その防御によって、実際どれだけのダメージを軽減したかの割合を求めると、

 (軽減率)=1-{ (今回受けたダメージ)/(本来受けるはずのダメージ) }

である。

 

( ii ) 特殊ダメージが通常ダメージに依存しない場合

同じく、まずはシールドによるダメージを変化させる倍率を、3.カタログスペックの値から100分率を外した値を計算します。(ようは100で割るだけ)

 通常ダメージ変化率:Mn

 特殊ダメージ変化率:Ms

そして、

 (通常ダメージ)+(特殊ダメージ)=3000

を仮定する。そして、ここからの計算は先ほどよりはるかに簡単で、

 (実際に受ける通常ダメージ)=Mn*(通常ダメージ)

であって、

(実際に受ける特殊ダメージ)=Ms*(特殊ダメージ)

(特殊ダメージ)=3000-(通常ダメージ)

である。軽減率は先ほどと変わらず、

 (軽減率)=1-{ (今回受けたダメージ)/(本来受けるはずのダメージ) }

でもとめることができる。

 

5.計算結果

 早速6キャラすべてを計算してみました。計算の手順としては、依存時は通常:特殊の割合を1:0から1:2まで0.1刻みでそれぞれ計算。非依存時は、通常ダメージを0から3000まで100刻みでそれぞれ計算しました。その際に、対照比較しやすいよう、通常と特殊の割合も計算しておきました。

まずはシールドから。

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とまあ、こんな数字列を見ても訳が分からないので、グラフに直したものがこちら

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ここで、比較のために横軸をそろえると、

f:id:lipton690750:20170313063833p:plain

其々考察は次の章で。

 

次に防御。

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f:id:lipton690750:20170313063313p:plain

縦棒が入っているところは、依存系特殊ダメージの卑近な例を示してみました。また、これでは二つのグラフの横軸が異なるため正しい比較ができないので揃えます。

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アストライアとアムジェラは参考までに、蘭領リーダーのスキルマ一枚返しの場合です。

 

6.比較

 とりあえず、4つ並べてみましょう。

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 ちょっと画質が良くありませんが、ここから分析していきます。

 まず、シールドについてですが、これは言うまでもなくプリス圧勝。依存の有り無しにかかわらず、確実に60%以上軽減してくるんですからこれはもう凶悪の一言。2枚こんなのが出てきたら、実質1ターンスキップのようなものですね。また、通常特殊が逆なだけで、倍率の同じハーピストたちはきれいに上下逆になっていますね。

 次に防御ですが、卑近な例をみてもわかるように、依存系は基本的にアンドロメダがトップで、非依存系はライフバーストなどの1:2よりも大きな比率があることを考えるとアウロラがぶっちぎりでしょうか。特に終盤、ヴァイセや狩魔冥を止めることができるのは非常に強いでしょう。ヴィクなんかのフィニッシャーも4割弱軽減できますし、アウロラ結構いいキャラですね。

 

9.まとめ

 今回の考察を見ると、プリスがぶっ壊れなようなきがしますが、そうではなくて、プリス達のような返されなければいけないシールド駒は、相手のリーサルを止める能力は低めです。コンボが無くてもヴィクトリアで飛ぶような場合は、絶対にシールドを避けて打ってくると考えられるからです。それに対して、防御は避けようがないのでリーサルを止めることができるのがメリットですが、数ターン生存させる必要がある上に、シールドほど恩恵はないので使いどころは難しくなるでしょう。

 今回の考察は対策を考える意味でも有意義だったのではないでしょうか。防御駒によってどれくらいの軽減率があるかどうか、ちょっと知っておくと得するかもしれませんね。

 あと、エルピス復刻来たら絶対引いておきましょう。こいつはやばい。

 

10.茶々は?

 一生Box番しててください。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

Scu.1 罠はロマンとアドバンテージの塊、、?

 皆さんこんにちは。3月も中盤に差し掛かるも、余寒なお厳しきこの頃、皆様にはご壮健とのこと何よりに存じます。

 オセロニアの世界には、バフ、毒、回復、特殊ダメージなど、いろいろなスキルを持ったキャラが存在します。せっかくなので今回からしばらくは、各種スキルについてクローズアップして取り上げた考察をしていこうとお思います。そして、今回クローズアップするのは、相手を騙し欺いて大ダメージ反射を狙う「罠」です。今後このクローズアップをシリーズ化し タイトルに「Scu.1」みたいな感じでつけて行きたいと思います(skill close-up 1弾)

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1.ターンアドバンテージ
 オセロニアでは基本的に、先にHPを削り切ったほうが勝ちなわけですね。つまり、HPが同じならば、決着までの各ターンで、互いに1ターンずつ殴りあったときのダメージ差の積み重ねが大きい方が最終的に勝つわけです。そこで考えたいのが‘ターンアドバンテージ‘です。(先攻後攻は考慮しません)

 ターンアドバンテージというのは、先ほどの、「互いに1ターンずつ殴りあったときのダメージ差の積み重ね」を考えるために、自分と相手のターンを1度ずつ終えたときに与えた、最終的なダメージを考えてみます。

 

2.罠はターンアドバンテージの塊

 先ほどのターンアドバンテージについて考えてみましょう。
<例1>[紫の魔眼]カミュ

  • 攻撃力:1250
  • 罠条件:自分が返されなかった次のターン
  • 物理反射:130%
  • 特殊反射:0%

相手から受けるダメージを以下のように仮定します。

  • 物理ダメージ:P
  • 特殊ダメージ:S

これを整理すると、

  • カミュが与えるダメージ:1250
  • カミュが反射するダメージ:1.3*P
  • 相手が与えてくるダメージ:P+S

つまり、

  • カミュがとるターンアドバンテージ:1250+1.3*P
  • あいてがとるターンアドバンテージ:P+S

なわけです。カミュがとるアドバンテージより、相手がとるアドバンテージが大きくなる条件を計算すると、
 (カミュ)<(相手)
 (1250+1.3*P)<(P+S)
  1250 < S-0.3*P
つまりは、あいては物理ダメージを大きくすればするほど、アドバンテージを損するわけになります。また、式をさらに整理すると、
  1250/0.3 < S/0.3-P
  4167 < 3.3*S-P
  4167+P < 3.3*S
こんな感じでして、わかりにくいですが、(4167+物理ダメージ)よりも、(特殊ダメージの3.3倍)のほうが大きくなければならないわけです。
 これを整理して、カミュのとるアドバンテージに対して、やっと釣り合うことのできる通常ダメージと特殊ダメージの関係、その時の通常特殊合計のダメージをグラフにしてみます。

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 例を一つ上げてみますと、通常ダメージが1500ならば、特殊ダメージをおよそ3200以上与えないと、カミュより大きいターンアドバンテージは取れないわけです。

 このグラフは釣り合う時の議論なので、(釣り合う時の合計ダメージ)=(カミュがとるアドバンテージ)になるわけです。つまり、カミュに対して、アドバンテージのつり合いをとるのは相当難しい上に、反射でえげつない削られ方をするわけです。(1500の例なら、釣り合い時点でカミュのターンアドバンテージは3200程)

<例2>[鏖殺の射手]デモクーゲル

  • 攻撃力:1250
  • 罠条件:自分が返されなかった次のターン
  • 物理反射:85%
  • 特殊反射:85%

相手から受けるダメージを以下のように仮定します。

  • 物理ダメージ:P
  • 特殊ダメージ:S

これを整理すると、

  • 相手が与えてくるダメージ:T=P+S
  • デモクーゲルが与えるダメージ:1250
  • デモクーゲルが反射するダメージ:0.85*T

つまり、

  • デモクーゲルがとるターンアドバンテージ:1250+0.85*T
  • あいてがとるターンアドバンテージ:T

なわけです。デモクーゲルがとるアドバンテージより、相手がとるアドバンテージが大きくなる条件を計算すると、
 (デモクーゲル)<(相手)
 (1250+0.85*T)<(T)
  1250 < T-0.85*T
  1250 < 0.15*T
  1250/0.15 < T
  8333 < T
つまりは、デモクーゲルを置いておけば、相手が8333以下のダメージを与えてくれば、ターンアドバンテージで勝てることになります。また釣り合いの8333ダメージを受けたとしても、やはり”釣り合い”なので、デモクーゲルのターンアドバンテージも8333になるわけです。8333ですよ?8333。デモクーゲルのターンアドバンテージとる能力やばいですね。

 

3.対策
 強いものは、自分が使う時の利得だけではなく、相手に使われた際の対策を考えねばなりません。そこで、罠の対策として考えられるのは、現オセロニア環境でぶいぶい言わせてる‘貫通‘をブン投げること。また、同じ魔族性として、反射することのできない、’毒’や’吸収’。さらには、アド損覚悟で小さいダメージを与えることなどが考えられます。

 ただ、ここに一つ重大な問題が発生しています。そう、「わなははつどうするまで、何の罠だかわからない」んです。相手が何か罠を置いて、それに弱い駒で対応し、罠がもしも発動しなかったら、ただ単に弱い駒を投げただけになり、1ターン損してしまうんです。これでは、ある意味罠の思うツボなわけなので要注意です。つまり、相手の罠を読む力がとても大切なんですね。

 

4.まとめ

 どうですかね?罠の強さがちょっとでも伝わりましたでしょうか。確かに爆発的なアドバンテージで相手を圧殺する、竜のような力はありませんが、ターンごとのアドバンテージに焦点を当てれば、ほぼ確実にコンスタントなアドバンテージがとれ、とても堅実な戦いができると思います。(相手を欺くのに堅実とは此れ如何に)

 デッキを組む中で、何を入れようか困った際や、枠が余った際。ぜひ罠駒を採用することを考えて見みてください。きっとあなたのデッキの素敵なスパイスになると思います。

 

最後まで読んでくださりありがとうございました。

ヘイラン?スパルム?結局どっち??

超駒パレード中に強駒の話をする 空気の読めない者です どうもこんにちは

今日考えたいことは スパルムとヘイランってリーダーどっちが強いの?という話題です

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1.単純数値は?

 まず ヘイランとスパルム それぞれの魅力は ターンごとに成長していき アドバンテージを取り続けてくれる シンプルで強力なスキルですね

それぞれのスキルを 簡単におさらいしておくと

ヘイラン...初期値:400 成長量:100

スパルム...初期値:100 成長量:200

のようになっており ヘイランは高い位置からゆっくりと成長し スパルムは低い位置から鋭く成長します

たくさん時間が経てばスパルムの方が強いのは明白ですが オセロニアはそんなに時間がたくさんたたずに決着なんてことが間々あります

そこで これは有名な話ですが それぞれの毒の蓄積ダメージを計算すると

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こんな感じになります 黄色の印はちょうどスパルムがヘイランに追いついた目印です

これをグラフにすると

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こうなります つまり 7ターン以下で決着するなら毒ダメージはヘイランの方が強いということになりますね

 

2.実際の戦いを考える

先ほど 7ターン以上かかってしまうならスパルムはいらない みたいな事を言いましたが 実際の戦いでダメージとして相手のHpを削るのは毒ダメージだけでしょうか いいえ違います 自身の攻撃力がありますね 彼女たちの攻撃力を確認すると

ヘイラン...Atk1374

スパルム...Atk1520

スパルムの方が高いことがわかります これを考慮して 表を作り直すと

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 こんな感じで 7ターン目で追いつくのではなく 追い越すようになります 一応グラフで確認すると

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こんな感じです

 

3.でもそれ誤差じゃん?

 先ほどの7ターン目のダメージ 実は150程度の差であり ほぼ誤差です

しかし 彼女たちの決定的な違いは "そのターンに与える毒のダメージ"にあります

と言っても 与えるダメージを比較するんだから そのターンどうであっても 何も違わないでしょ と思ってはいけません

このオセロニア界には アバドンというやべえ奴がいます アバドンのスキルを確認しておくと

アバドンを出したターンを含め 2ターンの間 与える毒のダメージを倍にする」 というものですね

さあ そろそろわかったでしょうか

倍にするということは その時の毒のダメージが大きいほど恩恵が大きいのです つまり

後半 毒のダメージが大きくなるスパルムに有利ということなのです

 

4.じゃあいつアバドン出せば良いの?

ヘイランやスパルムを置いたターンにアバドンを置くことはできないため 2~8ターン目の間でアバドンを出したらどうなるか それぞれで検証して見ました

グラフ中の紫になってる場所が アバドン適応ターンです

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 f:id:lipton690750:20170305182921p:image

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※スパルムの最終行の値間違ってます

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 とまあ 

これをグラフにします と言っても 全部重ねちゃうとグッチャグチャで何が何だか分からなくなってしまうので

スパルムがヘイランを追い越すターンと アバドンを出すターンの関係をまとめます

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これは追い越すターンなのでこれ以上横に伸ばしても ずっと7のままなので最速は

アバドンを スパルム適応後 4,5,6ターン目に置くことが ヘイランとのレースに勝ちやすくなるコツだということですね

 

5.まとめ

前回記事で書いた通り 好きな駒を引くまでの期待ターンは4.5ターンです

アバドンは期待的に4.5ターンで引けるので リーダー適応後3.5ターンで打てることになるということがわかります

ヘイランレース的に考えるアバドンの最適ターンは4~6ターンですので それまでには引けます

つまり 確率的には 最適ターンまでにドローは間に合うということになります

 

6.個人的感想

私はオセロニアの中で一番好きなデッキが魔パでして そのリーダーとしてヘイランを採用しているので今回の記事を書いて見ました

たまたまスパルムとアバドンも持っているので 収穫の多い考察だったと思います

 一度ヘイランを抜いてしまえば そのあとスパルムは爆速で敵を枯らして行くので 是非使ってみたいものですね

(スパルムスキルマじゃないからできないなんて口が裂けても言えない)

 

最後までお読みいただきありがとうございました☻