オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です

10+1連ガチャのサービス分は本当にお得なのか?

「サービス」とは、辞書を引くとこのように書いてあります。

  1. 人のために力を尽くすこと。奉仕。
  2. 商売で、客をもてなすこと。また、顧客のためになされる種々の奉仕。
  3. 商売で、値引きしたり、おまけをつけたりすること。

出典:コトバンク https://kotobank.jp/

つまり、私たち消費者側からすれば、とってもお得だということですね!

私はお得が大好き人間なので、サービスはいっぱい享受したいものです。

 

しかしながら、サービスとして謳われているものの、実際は大したお得はなく、サービスという甘い看板により消費者を引き付けているだけ、なんてこともままあります。

 

今回は、そんなサービスとして提供されている、オセロニアのガチャについて考えてみたいと思います。

 

1.10+1連を引いていつも思うこと

突然ですが、皆さんはガチャを引いたときに、こんな思いをしたことはないですか??

「初回のサービス11連で石を30個使った。狙いのキャラが出たのはとてもうれしいんだけど、10+1連の排出順で2番目で出てる。つまり、単発で引けば石の消費は10個で済んだのに、、、、」

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今回はこのモヤモヤを解消してみせます。

 

2.モヤモヤ解決のために、問題をいったん整理

まず、とても大事な前提ですが、

10+1連にてガチャを引く場合には、その11枚の並びは全くもってどうでもいいですが

単発で引いていく場合その並びがとても大事になってきます。

 

すでに論じているように、単発の場合、早めの段階に出てくれれば、そのまま撤退という技が使えます。

対して10+1連を使う場合は、まとめて引く石の消費は抑えられるものの、一枚目に出ようが、二枚目に出ようが、石はちゃんと30個持っていかれてしまいます。

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逆パターンで行くと、

石が手元に30個だけある状態で「すべて単発で引き、途中で出たら撤退!」なんて考えていると、10+1連で引けば普通に引けていたのに、目当ての駒も引けないうえに手持ちの石を全消費してしまうなんてこともあるでしょう、、、

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3.少し整理

これら二つの事象を整理してまとめてみましょう。

ガチャで引く順序11番目までの間に、必ずアタリがあるのであれば、

  • 前のほうにアタリがあれば 単発
  • 後のほうにアタリがあれば 10+1連

で引いたほうがお得だというのは確定的に明らかです。

ここで重要なのは、前のほう・後のほうというあいまいな表現の境界線です。

いま、10+1連はサービスにより石30個で引くことができる想定。この石30個を使って引ける単発は6回。

つまり、単発で引いた際に

  • 5回以内に出てくれれば、撤退し石を温存可能
  • 6回で出れば、損も得もない
  • 7回以上かかってしまうと、サービス分のほうがお得

とまとめることができます。

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したがって、得するか損するかは、実はちょうど 50:50 になっていて、

単発か、サービス10+1連か、どっちが良いという事は無く、どっちで引いても同じなんですね。

 

 

、、、なわけないんです!!!

 

ここで一つある大切な要素が抜け落ちていることに気が付きましたか?

そう、アタリは二つ以上引ける可能性があるんですね。

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アタリが二つ以上となると、その一つでも前5つのゾーンに入っていれば速攻撤退を行うことが可能になります。

超極端な話ですが、11枚のうちアタリが7枚以上含まれている場合、少なくともそのうち1枚は必ず前のオレンジゾーンに入ってきます鳩ノ巣原理といいます)

 

このように、複数アタリの可能性を考慮し、狙いのキャラの出現確率が0.4%であるとして計算すると、

単発で引いたほうが得をする確率は以下のようになります。

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非常にわずかな差ではありますが、単発で引いていったほうが石は節約できるという事になります。

 

4.10+1連をたくさん引く場合はさすがにサービス活用10+1連のほうがお得でしょ?

こたえ、そんなことはありません

 

というのも、今回は初回の10+1連に焦点を当てていますが、

初回の10+1連で使用する石は30個→この石で引ける単発は6回

 

これを、4回10+1連を引くともう一回無料で回せるいつものやつに当てはめると、

サービス使いまくって55連石180個で引ける→この石で引ける単発は36回

 

もうお気づきですかね、、、?

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先ほどまでと同じように計算しますと、単発で引いたほうがお得であることは明らかです。

11連の時は、ちょうど境界値が中心であったためオレンジゾーンとグリーンゾーンの広さが同じとなり、2枚以上同時当選についても考えましたが、こちらはもう、それすらも考える必要がないくらい明らかですね。

 

5.10+1で引いていったほうがお得なことは全くないの?

単発が100%正義かと言われればそうでもありません。

そもそもたくさんガチャを引けるので、いらない駒を売却し、逆転コインやゴールドを稼ぐことができます。

また、時間の短縮にもつながるでしょう。

 

そして何より、

11連引くのってなんかワクワクして少し楽しいですよね。

あのワクワク感は、単発複数回ではなかなか維持和得ないものでしょう、、、

 

6.最後に

今回の検証考察はいかっがだったでしょうか。

サービスとして謳われている石セール11連ですが、何も考えずに引くのは少し危険だという事がわかりましたね。

石をきちんと節約して使いたいのであれば、直感的には少しもったいなく感じても単発で回していって、目当てが出たら撤退。としたほうがよさそうですね、、、

 

ただでさえ季節ガチャ等限定が多いゲームですので、石は賢く適切に使っていきましょう。

 

以上です。

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

Bフェアリーの効率的な使い方

お久しぶりです

 

早いもので、もう厚手のコートがいらないのではないかと思えるほどポカポカしてきましたね

 

せっかく新キャラを引いたのに、スキルを上げられないから実践投入できない!なんて悲しい目に遭ったことがあるかはそんなに少なくないはず

そこで、そんなフェアリーの賢い使い方について、今回は考えてみようと思います。

 

【過去記事宣伝】

ダイヤモンドガチャにおける、フェアリー排出率について、はるか昔に記事を書いています。気になる方はこちら

ダイヤモンドガチャ フェアリーの確率は? - オセロニア ふみょ流研究所

 

1.考察対象

結構前のアプデで、Aフェアリーは一律100%、Bフェアリーは75%の確率でスキルアップするようになりました。

そして、最近のガチャキャラはほとんどが、スキルレベル3がマックスのように感じます。

以上を踏まえ、Bフェアリーを使って、スキル・コンボをそれぞれ3にする場合を考えてみましょう。

 

2.計算

(衝撃的に複雑な計算になったので割愛)

 

3.計算結果

スキル・コンボをそれぞれ3にするのは、ストレートにノーミスであっても、最低2体のBフェアリーが必要なので、、、

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のようになりますが

これでは少し見にくいので、少し書き換えます。

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4. まとめ

Bフェアリーを使用し、確実にスキル・コンボを3にしたい場合、

2体ずつ合成すれば100%になるので、これを二度繰り返せばよいのは常識ですね。

 

つまり、比較すべきは、1体ずつ混ぜた場合の今回のグラフにおいて、4体以下で終わる確率はどれくらいなのかということです。

 

言葉でまとめますと

  1. 2体2体で混ぜるよりもをする ... 71.19%
  2. 2体2体で混ぜるよりもをする ... 9.90%
ということになります。

 

5.むすびに

今回はややこしい計算は抜きにして、簡潔にまとめてみましたがどうだったでしょうか?

万が一、途中計算が気になる方がいましたら開示しますのでコメント欄やTwitterへお問い合わせください

お待ちしております🐶

 

以上、お読みいただきありがとうございました!

さらば!(ナルシサス風に)

納涼メフィストはなぜ強いのか?

 

皆さんこんにちは

2019年ももうすでに1か月が経過しようとしておりますが、いかがお過ごしでしょうか

 

月末といえばアレですね

そう!カップ戦!

 

今月のカップ戦に参加された方なら誰しもが思ったことだとは思いますが、

「納涼メフィスト強すぎない????」

 

今回のカップ戦で、いったい何度 奴に蹂躙されたことか、、、

でも、ただ「強いと感じた」で終わらせるにはもったいない気がするので、今回は、そんな納涼メフィストの強さを、徹底的に考察していこうと思います

 

1.納涼メフィストの紹介

まず初めに、納涼メフィストの諸パラメータを確認しておきましょう

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納涼メフィスト、別名伊丹さん(オセロニアンの戦2017チャンピオン。本人が着用していたおしゃれな帽子と納涼メフィストの帽子が似ていることからプレイヤーの中では、しばしばこの愛称で呼称される Twitter:@Itami_GR )

まず、注目すべきは、魔駒であるにもかかわらず、この高HP

そして、破格の毎ターン700のオーラ毒!フランケン(550)涙目!

 

オーラ毒の強いところは、

  1. ヨシノ等とは異なり、自身を出さなくてもいい分、1ターン自由時間が生まれる
  2. 盤面毒とは異なり、1ターン目から最後までずっとダメージを与えられる
  3. バフオーラとは異なり、毎ターン決まったダメージを与えられる

以上3つくらいが簡単に思いつくものでしょうか

 

ということで、今回はこの3種、

  ヨシノ・盤面毒・オーラバフ

と比較を行っていこうと思います

 

ROUND1. VS ヨシノ

ヨシノといえば、言わずと知れた、最強クラスの初手特殊ダメージ・リーダーキャラですね

特に、ヨシノ・メフィストを採用するデッキはタイプが非常に似ていることも多く

どちらを採用するか迷うこともあると思います。

 

まずは、メフィストと同様にヨシノのステータスを確認しましょう

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そして、つぎにヨシノが与えることのできるダメージを考えます

決着がつくまでのターン数をnターンと仮定すれば、

1ターン目はヨシノを出すので、、

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と書くことができますね

#ここで、Danはnターン目に与える、キャラ駒のATKに依存するダメージ(例:通常攻撃・通常攻撃のK倍のダメージ など)

Dsnはnターン目に与える、キャラ駒のATKに依存しないダメージ(例:毒・呪い・固定値特殊ダメージ など)

 

納涼メフィストでもこれと同様にダメージ表を作ると

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となります

 

ここで、メフィストは非リーダー分のダメージがDnまであるのに対し

ヨシノはn-1ターンであることに注意します(ヨシノを出すターン分1ターン少ない)

 

そして、これらのキャラが同じターンで出せるダメージを式にすると以下のようになります

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それぞれの式にて、左辺が共通であるため、右辺同士を等号でつなぎなおすと、

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これによって、メフィストがヨシノを超えるために、「ヨシノを出さなくていい分生じる自由時間となった1ターン」で出せばいい、ダメージの最低量がわかってきます。

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これを踏まえて、HPが24,000程度になりがちなうえ、フィニッシュ力も比較的低くなるためバトル自体が長引く、カップ戦のことを考えてみましょう。

仮に、決着までが7ターンだとすれば、HP24,000の条件において、メフィスト側が1ターン目で844以上のダメージを出したら、メフィスト側が100%ヨシノを超えることになります

そして、844というラインは、ほとんどのキャラが素の攻撃力で越えているため、今あげた例の状況では、メフィスト側が圧倒的に強いということになります。

これで、初手アルカードなんてしたら相手は顔面真っ青ですね、、、

 

ROUND2. VS スパルム

次に比較を行うのは、最強の配置増加毒スパルムです。

こちらについても、一応ステータスを確認します。

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ポイントは、毒ダメージが増加することですね、

これを表に直すと、、、

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少し複雑ですね、、

なので早速、式にしてしましましょう

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これも、メフィストと比較しやすいように左辺を揃えるよう変形しておきました

 

ということで、これをメフィストと比較しましょう

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このままでは少しわかりにくいので、わかりやすいように表にすると

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以上のように、約8ターンを基準に強さの序列が決まりそうですね。

9ターン以上生き延びるのは、防御寄りのデッキのデッキとなりそうですが、

ベルゼ・アズなんかを積んでゴリゴリと攻めがちなデッキであればやはりメフィストに軍配が上がりそうです

 

ROUND3. VS ラニ

最後に、オーラバフとも比較してみましょう

ということで、同じSとして比較対象はラニさん

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先ほどまでと同様にガンガン計算しちゃいましょう

 

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ささっと計算しちゃいましたので最終結果だけ解説します

ここでDaの上に「-」があるものは、与えるダメージ(ATK依存分)の平均値を意味しています

つまり、与えるダメージの攻撃力依存分が1750以下であればメフィストの勝ち

1750以上であればラニの勝ちということになります。

 

ちなみに、罠駒は攻撃依存分が1250ですので、メフィストに罠駒をたくさん採用するのはいい選択だといえそうですね

 

まとめ

今回の比較をかんたんにまとめます

  1. 【 vs ヨシノ 】カップ戦などのHP帯であればメフィスト無双
  2. 【 vs スパルム 】防御寄りデッキを組まずとも戦えるメフィストがやはり強い
  3. 【 vs ラニ 】ATK依存の平均ダメージが1750を超えるかがポイント

 

最後に

今回の記事いかがだったでしょうか?

カップ戦で私をボッコボコにしたメフィスト君ですが、やはり数字で見ても強いことがはっきりしましたね

ちなみに私はメフィスト未所持マンですので、これから季節限定ガチャが来るたびに苦しい思いをしないといけないと思うと、、、

 

さて、これくらいで終わりましょう

長々とお付き合いいただきありがとうございました

また逢う日まで(´◡`)

 

 

 

【煩悩ガチャ】の確率ってどうだったの?

あけましておめでとうございます

昨年は二件しかブログ更新できませんでしたが 今年はもう少し頑張るので よろしくおねがいいたします

 

(----------ここから少し雑談----------)

新年といえば よく耳にする表現として

   1)新年あけましておめでとうございます

   2)A Happy New Year

   3)元旦の夜

これら3つ 実は全部間違った表現らしいです

というのも (1)は 新年が明けてしまったら もう来年になってしまうので 「新年おめでとう」若しくは「明けましておめでとう」が正しい表現とのことです

 

(2)は 文頭に“A” がつくのは 年明け前の表現で クリスマスソングの “We Wish A Merry Christmas 〜♫” という歌の中にもあるように

あの曲は クリスマス(年明け前)に歌うため ”And A Happy New Year〜“ となっているそうです

 

そして(3)は 元旦というのは元日(1月1日)の朝限定だそうで ”旦“ という文字は 水平線から浮かぶ太陽を表した漢字らしいです 面白いですね

 

※諸説あります

(----------雑談ここまで------------)

 

さて、

少し遅れてしまいましたが 皆さまは【煩悩ガチャ】引かれましたか??

108回も11連を引き直せて 排出対象には あのぶっ壊れ達が名を連ねる 素晴らしすぎる企画でしたね

 

しかし 私を含め 108回のうちに 狙いの駒どころか 超駒すら一度も出なかったぞ!!!

って方 結構多かったんじゃないでしょうか???

 

めちゃくちゃ期待してたのに!!ふざけんな!!!!

って声を ツイッターなんかでもよく目にしました、、、

 

しかし 実際問題 排出確率がどれくらいだったのか 気になりませんか??

私は気になります

 

ということで 今回は【煩悩ガチャ】の超駒排出率を見ていきたいと思います

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1. みんなのガチャ結果

毎度恒例の ツイッター投票機能ですが 100人以上の方にご協力いただき ありがとうございました

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こう見てみると 私と同じく 犠牲になった人は 40%近くも居たんですね

このデータを使って 肝心の排出率を計算してみましょう

 

2. 計算

さて 今回のデータを整理します

 便宜上 今回の投票のうち 途中撤退勢は 全員超駒が出たとします

 とすると 全体の35%+18%の方々は とりあえず超駒が出たことになります

 そして 超駒が出なかったのが39%

 またその他 が8%ということで

    - 53% 超駒が1枚以上出た

    - 39% 超駒が出なかった

    - 8% その他

 

この その他の分を間引くと

    - 58% 出た

    - 42% 出なかった

とまとめることができます

 

これはつまり

超駒当たる確率が P であれば

 

1188(11連*108)回連続

ハズレ(1-P) を引き続ける確率が

42% ということになりますね

 

これを数式で表すと

     (1-P)^1188=0.42

となります これを変形して Pを求めると

     1-P = 0.42^(1/1188)

     P=0.00073

 

これをもって

 超駒の排出率は 0.073%ということがわかりました

 

3. まとめ

 排出対象の超駒は6種類いたので わかりやすくするとこうですね

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、、、は?低すぎん?????

と思うかもしれませんが これは108回も引き直せますので

この 108回を 1回の11連に凝縮したと仮定すると

確率的にはこうなります

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どうですか? 意外と高くありませんか???

これが無料で引けたと考えると結構恐ろしい事実だと思うんです、、、

 

しかも この確率

 6体全部足すと 約7.5%ですので

ちょうど 普段のガチャで S駒が出る確率とほぼ同じなのは 何か意図があるのでしょうか、、???

 

4. 感想

 自分が出なかったせいで 正直確率超絞ってるのかと思いましたが 意外にもそんなことはないようですね

 今年も同じことをしてくれるのであれば 期待を持っていいと思います

 

 

ということで

今回はこの辺で終わりにさせていただきます

長々とお付き合いいただきありがとうございました!

また会う日まで〜

 

p.s.

けいじぇいさんへ

「超駒すら出なかったことは この一年絶対忘れません」

 

【ヨシノ・蘭陵王】リーダー性能を数値で徹底比較

こんにちは お久しぶりです


 今日はリーダー比較で タイトルにもある通り 蘭領王 と ヨシノ リーダーの良い点悪い点を数値で比較し考察してみようと思います

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ダメージ的アドバンテージ
1. 単純比較

 まず この二つのリーダーを比較する前提として 

 ヨシノデッキと蘭デッキは デッキ内容がほぼ同じとして考えます

 更に まずは簡単の為 デッキ内の全員が攻撃力に依存するダメージしか与えない縛りをつけます

 ※毒や固定ダメージなどは一旦除外

 

 はじめに それぞれのデッキで与えるダメージを数値化してみましょう

 ※便宜上 nターン目に与えるダメージをDn-1 と表します

【ヨシノ】

     (ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn

【蘭】

     1.3*(D0+D1+D2+...+Dn)

 そうすると このように 蘭は1.3倍がかかっており ヨシノダメージのかわりにD0 が存在しているのが特徴ですね


 ここで 式を整理するため 互いの共通部分を

     D1+D2+...+Dn = Σd

と表せば


【ヨシノ】

     (ヨシノ)+Σd

【蘭】

     1.3*(D0+Σd)


こんなにスッキリ書けるようになります


 ここで本題の「ヨシノ>蘭」の条件で計算してみましょう


     ヨシノ>蘭

     (ヨシノ)+Σd > 1.3*(D0+Σd)

     (ヨシノ)+Σd - 1.3*(D0+Σd) > 0

     (ヨシノ) - (1.3*D0+0.3*Σd) > 0

     

 しかしながら このままでは未知数が多すぎるので少し整理しましょう


※(ヨシノ)=0.17*H+1664

※(ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn だったので

   H = 0.17*H+1664+Σd

   0.83H=1664+Σd ⇔ Σd=0.83H-1664>

※Hは相手の体力


これを適用すると未知数を一気に減らせます


   (0.17*H+1664)-(1.3*D0+0.3(0.83H-1664)) > 0

   0.17*H+1664-1.3*D0-0.249H+499.2 > 0

   -0.079*H+2163.2 > 1.3*D0

   1664 -0.061*H > D0


 整理によって 

“蘭>ヨシノ” の条件を満たすための

“蘭の初手ダメD0 “ と ”相手の体力” の関係式が出てきました


 つまり “ヨシノ>蘭” の条件は

 蘭デッキでの初手ダメD0  “1664 -0.061*H” 未満の場合 となります

 といっても イメージがつきにくいので 具体的に考えると

相手のHpが20000→1664-1221=443
相手のHpが25000→1664-1525=139
相手のHPが27278以上→マイナス(不可能)

 

 これは感覚的にどうでしょう?

 相手HPが多い方が ヨシノのアドが大きくなりそうなものですが 実はそうではないんですね

 むしろ 相手のHPが 27278を超えた時点で ヨシノの勝ち目は消滅してしまいます


 しかしこれは 少し考えればこういう事です

「相手のHPが1900くらいの とても低い時 ヨシノは確実にワンパンできるけど 蘭は確実とは言えない」

「相手のHPがとても高く2億くらいある時 ヨシノは一発目でドカンとアドを取り83%にできるが 蘭はずっと1.3倍なおかげで 実質相手のHpを 1/1.3にできる(77%)」

 

 つまり ここからわかるは

デッキの内容が “全て攻撃力に依存するダメージの場合” 蘭の方が圧倒的に強いという事ですね


 しかしこれは “全て攻撃に依存する場合” です

 さて ヨシノデッキでそんな事あるんでしょうか、、???

     アズリエル「んーーーー」

     アルカード「あるかな???」

     ヴァイセ「どうだろうか」


2. 攻撃力に依存しないダメージの考慮

 ということで 考えてみましょう

 まずは状況を整理します


 例えば 攻撃力1000の駒が1000の特殊ダメージを与えるとします

 この特殊ダメージ1000 これが大きなポイントです

 これが攻撃力に依存したダメージか否かで 蘭両王の影響が変わってしまいます

     依存) Atk:1000*1.3 + 特殊:1000*1.3

     非依存) Atk:1000*1.3 + 特殊:1000

 このように 攻撃力に依存しないダメージは 1.3倍をかけられないため 損となってしまうわけです


 この 攻撃力に依存しないダメージ分を 代数化します

 もともと 与えるダメージは Dn として表していたので このDn を 依存分Dn‘ と非依存分Dn’‘ に分けて書けば

     Dn = Dn’ + Dn‘’

となります 例えばアズリエルなら

     Dn = 1644(攻撃力:依存) + 4200(毒:非依存)

というわけですね


 しかし これでは 未知数が増えてしまい 計算がややこしくなるため 全ダメージにおける 非依存分の割合を m[%] として書いてみようと思います

 つまりは

     m = Dn’’ / Dn

であり これはどういうことかというと

     Dn = (1-m)*Dn + m*Dn

となります 右辺第一項が攻撃力依存ダメージ 第二項が非依存ダメージを表します


 これを用いれば 蘭領王の効果を受けたい際のダメージは 攻撃力依存分にのみ1.3をかけた

     Dn =1.3*(1-m)*Dn + m*Dn

となります

※1.1節は 非依存が全くない条件だったので m=0 ということになります


これを用いれば

【ヨシノ】

     (ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn

【蘭】

     1.3*(D0+D1+D2+...+Dn) ※1.1節

     → 1.3*(1-m)*(D0+...+Dn) + m*(D0+...+Dn)


 という風に書き直せますね これを用いて同様に比較すれば

 

     ヨシノ>蘭

     (ヨシノ)+Σd > 1.3(1-m)*(D0+Σd)+m*(D0+Σd)

     (ヨ)+Σd(1-1.3(1-m)-m)-D0(1.3(1-m)+m) > 0

     (ヨ)-Σd(0.3-0.3m)-D0(1.3-0.3m) > 0

 

ここで 再び

     ヨシノ = 0.17*H+1664

     Σd = 0.83H-1664

を代入すれば 未知数を減らして

 

     (0.17*H+1664)-(0.83H-1664)(0.3-0.3m)-D0(1.3-0.3m) > 0

 

、、、 とりあえず変形はここまでにします(複雑すぎてしんどい)

 未知数が三つの状態でも 条件を満たす値の設定は十分できるので それを以下の表にまとめます(二つの未知数を定めれば 残りの一つも定まる)

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まとめた結果がこちらです

 さあどうでしょう 相手のHpが28000のとき 非依存ダメージが 60%にもなれば  蘭と比べて 3424ダメージ分アドバンテージを取ることができます

 

 しかし 与えたダメージのうち 攻撃力に依存しないダメージが60%って どのような状況でしょう??? 具体的なキャラの数値で見てみましょう

     キャラ名... 依存分 / 非依存 → 非依存割合

     ヴァイセ... 939 / 0~4200 → 0~81.7%

     アズ... 1644 / 4200 → 71.9%

     イヴェット... 1250 / 1000~4000 →44~76.2%

のように 非依存ダメージというのは かなり大きい割合で与えられることが多いのがよくわかります

 ただ 出すキャラ全部がこのような非依存ダメージではなく エンデガアラジンなどは 0%なので注意です

 

3.結論

 デッキを組む際や 実際に組み終わった後

本当にこのデッキのリーダーは蘭でいいの?ヨシノでいいの?と迷った際は

 

「バトルにおいて 与える総ダメージのうち 約半分が 攻撃力に依存するか否か」がおよそのボーダーの目安だと思います

 

 つまりは 蘭リーダーだからといって ヴァイセを入れてはいけないなんで事ないんです

 例えフィニッシャーで4200出したとしても それは 全ダメージ中の15%程度でしかなくて 全然蘭領王のアドバンテージを活かせているんです

 

 逆にいうと 蘭リーダーから「アズ-新アズ-ベルゼ-オルプネー-ルクスリア」のような ウルトラ害悪ムーブをしたとしても

 これは計算するまでもなく ダメージの大半が攻撃力に依存しないダメージな為 蘭リーダーよりもヨシノリーダーの方が圧倒的に良いことになります

※コスト面は今回は考えていません

 

4.最後に

 今回は 頭が痛くなるような計算ばかりでしたが 内容は理解していただけましたでしょうか?

 正直 途中の式とかはどうでもいいです 結論だけ理解していただければ満足です

 

 個人的に 1節を計算しながら あれ?意外とヨシノって微妙??? と思いましたが 2節で 非依存分を考慮に入れて ヨシノの強さが数値的に証明できて少し嬉しいです

 

 ということで

 長々とお付き合いいただきありがとうございました

 

 

【ヨシノデッキ】レイネール?金アラジン?

0.はじめに

 お久しぶりです

 最近ほとんど更新できてませんでしたが 生きてます 元気です

 

 先日 オセロニアのログインが730日を達成し このゲームを始めてから もう2年が経つのかと思うと 色々と感慨深いものがあります

 さて 私は1年目のGWにオセロニアを始めたわけですが 2年目のGWで開催された「逆転祭ガチャ」では 様々なぶっ壊れキャラがリリースされた事を覚えていますか?

金ルゥ 金リッチ 金ムギ 金アラジン 金リンゲ 、、、

 しかもその中で 金アラジンが 逆転コインで交換出来たという 恐ろしい事実を

 

 金アラジンは 蘭トップの混合はもちろん 神単 ヨシノリーダーなど 色々なデッキに採用されますが

 今回はその中でも ヨシノデッキでの採用について少し掘り下げたいと思います

 

1.ヨシノデッキでの金アラジン

 ヨシノリーダーのデッキで採用される金アラジンは「スキルの発動しやすさとその倍率の高さ・コンボスキルの使い勝手の良さ」から中盤の削り役や 便利なコンボ係 フィニッシャーなどに用いられる なんでもこなすオールラウンダーです

 しかし そんな金アラジンにも弱点はあります それは主に

 - 初手で打てない

 - デバフの影響を受けやすい

この二つですが ここで一つ思うことがあります 「「もしも このデメリットを払拭できるキャラがいれば 最強なのでは??」」

 

 そして その候補となりうるキャラを見つけてきましたので 今回は それを比較してみようと思います

 

2.金アラジンの比較

 金アラジンの相手をさせるのは 第14回カップ戦の賞品だった 【レイネール】です

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 というのも この二人のステータス・スキルを比較してみると

 

▼【金アラジン】

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▼【レイネール】

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 お気づきですか?コンボスキルがほぼ同じなんです!

 でもスキルは本当に同じなの??と疑問を持つ方も居ると思うため ここから検証していきます

 

3.スキル比較

 二人を比較していきますが まずはじめに 一番簡単な考え 【無条件】で比較を行いたいと思います

※ダメージは「通常+特殊→合計ダメージ」の形で表記します

 

* 条件 : バフ無し

【金色アラジン】

Atk : 990 / 特殊 : Atkの1.3倍(2枚以上返し)

1枚返し ... 990 + 0 → 990

2枚返し ... 1188 + 1544 → 2732

3枚返し ... 1426 + 1854 → 3280

【レイネール】

Atk : 1080 / 特殊 : 返した枚数*700

1枚返し ... 1080 + 700 → 1780

2枚返し ... 1296 + 1400 → 2680

3枚返し ... 1555 + 2100 → 3655

 

これだけ見て 単純に考えれば バフ無し状況では

 - 1枚返し ... レイネールの方が強い

 - 2枚返し ... 金アラジンの方が強い

 - 3枚返し ... レイネールの方が強い

ということになります

 

 では次は バフがあった場合どうなるか考えます 

 というのも 金アラジンの特殊ダメージは攻撃力依存な為 バフの影響を当然受けますが

 レイネールは 固定ダメージなため 影響がなく どう影響するかを知る為です

 ただ 1枚返しでは 議論の意味がないので 省略します

 

3.1. 3枚返し_バフあり

 先ほどの計算から 3枚返しではレイネールの方が有利なことがわかっています

 なので ここでは 「レイネール<金アラジン」となるような バフの条件を計算してみます

 

* 条件 : 3枚返し + バフあり ( 倍率αで計算 ) 

(金アラジン)>(レイネール)
α(990+1.3*990)*1.2^2 > α*1080*1.2^2+3*700
1.44α(2.3*990) > 1555α+2100
3279α > 1555α+2100
1724α > 2100
α > 1.22

 

この計算の最終的な意味は

「バフが 1.22倍 以上かかるなら 3枚返しで 金アラジンの方がレイネールよりも火力が出る」ということです

 つまり ヨシノリーダーであれば ランタイ(1.2倍)を引いたとしても レイネールの方が火力が出る ということになります

 

3.2. 2枚返し_デバフあり

 続いて 先ほどの計算から 二枚返しでは 金アラジンの方が強い ことがわかっていますが

 今度は逆に デバフがかかったらどうなのかを考えてみます

 

* 条件 : 2枚返し + バフあり ( 倍率βで計算 ) 

(金アラジン)<(レイネール)
β(990+1.3*990)*1.2 > β*1080*1.2+2*700
1.2β(2.3*990) > 1296β+1400
2732β > 1296β+1400
1441β > 1400
β > 0.97

 

つまりは

3%以上のデバフがかかったら 2枚返しでもレイネールの方が良い

ということになります

 3%以上のデバフということは 実質 「何かデバフを一つでも置かれたら」と考えていいでしょう

 

4. まとめ

今回の検証でわかったことは

 - 1枚返し ... レイネール有利

 - 2枚返し ... 金アラジン有利 (但し 0.97倍以上)

 - 3枚返し ... レイネール有利 (但し 1.22倍以下)

 ※カッコ内はバフの倍率条件

すなわち

「ヨシノリーダー等 バフリーダー以外のデッキであれば 基本的に 金色アラジン よりも レイネール を採用した方が ダメージを期待できる」

というものでした つまり 逆にいうと

「蘭リーダーなどの バフリーダーであれば 金色アラジン に軍配があがることになります」

 

 ただ 実際にはただのダメージソース以外にも HPタンク役 また 罠解除 など 様々な使い道があるので 一概に どっちがいい とは言えません

 実際に どちらのキャラも非常に優秀なので 両方採用も 正直ありだと思います 

 

 もし デッキを組む際 どっちを採用しようか迷い この記事が何かの助けになってくれれば幸いです

 

 

長い記事でしたが 最後までお付き合いいただきありがとうございました

神染めではない神単

 みなさんこんにちは お久しぶりです

 今日は とあるオリジナリティ溢れるデッキを紹介したいと思います

 紹介するデッキは タイトルにもある通り 神単デッキです

 神単デッキというと 現環境最強デッキの1つで そこにオリジナリティなんか求められないだろうと考えるのが普通だと思いますが

 そもそも 神単ってなんなの?ってとこから考えてみれば 私が何を言いたいのか わかると思います

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1.神単って?

 そもそも神単とは

蘭陵王・新春蘭陵王をリーダーとした 神16体の 永続バフ等で火力を上げた殴りで敵を圧倒するデッキ」

というのが 一般的な解釈だと思います。

 しかし 私はここにある疑問を持ちました というのも 神のバフを生かした殴りで戦う上で デッキを神のみにする必要はあるのでしょうか???

 事実 神単でしか発動しないスキルを持つキャラは7種類しかいません

 その中で 実際に運用されそうなキャラは 闘化ジークフリードくらいです

 つまり ジークフリード使う為に神に染めるか ジークフリードを使わず混ぜ物を入れるかの選択を行うことができます

 

ちなみに私は ジークフリードを持っていないので 神単にする必要が無いため そもそもこんな考えに至りました

 

2.神単に混ぜ物のメリット

 ここでまず 条件を定めますが

「リーダーは 新春蘭陵王のみに限定します」

え?新春蘭陵王って神にしかバフかからないから 混ぜ物のメリットが減らない?と思うそこの貴方

大正解です

 ですが私は それをあえて利用してやろうと考えました

 というのも 新春蘭陵王の最大の弱点は ルキアに弱い事だと私は思っています

 新春蘭陵王は自身の攻撃力が848と 非常に低いからです

しかし 実際は自身の効果で攻撃力は1187まで上昇します

 神以外の混ぜ物は そのままの攻撃力なので 通常の蘭陵王調整よりも ボーダーがだいぶゆるくなります

 そして 神属性の弱点である 序盤の弱さも別属性でカバーできるのが強みになります

 

3.どんなキャラを混ぜ物にするの?

 先ほどまでの理論でいきますと 混ぜ物としての条件は

-攻撃力が上がらなくてもいいキャラ

-序盤に強いキャラ

-攻撃力が1187未満のキャラ

だと考えられます

これを踏まえた上で 私が考える 混ぜると強いキャラは 以下の5体です

1)闘化アルカード

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 神単のHPの高さと相性抜群のスキルに加え アルカード自身のHPも非常に高く グッド

 中盤以降に引いてしまっても フィニッシャーの為に アルカードで特殊罠を解除するなどの使い道があり 序盤終盤中盤隙のないキャラ

2)闘化ブランジェッタ

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 説明不要の超パワーキャラ HPもハーピストエンジェルより高いので 決して低くは無いと思います

 コンボスキルも 自身の召喚を加味すれば 結構高倍率で発動可能で◎

3)ルキア

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 多くの人が 蘭調整しておらず レベルマックスにしてしまい 混合で使ってて悲しみを感じているのでは無いでしょうか

 でも大丈夫! (吉高百合子さん風) 新春蘭陵王リーダーならレベルマックスでもリーダーより攻撃力が低くなるので 気負いなく採用できます

4)進化ランドタイラント

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 神単にフェリタ&プティを採用してる方 いっぱいいると思いますが ルキアで飛び出した経験も絶対たくさんありますよね

 でも大丈夫!()  少々Hpは下がりますが 序盤から常に1.2倍の倍率がかかり続け 飛び出すこともまずない ランドタイラントは非常に優秀で 神染めでなければフェリタ&プティを採用する必要はないんじゃ無いでしょうか?

5)イヴェット(レベル68)

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  序盤から強い魔属性の代表格 罠キャラのイヴェットですが レベルMaxにしてしまうと攻撃力が1250になってしまい リーダー攻撃力wp超えてしまうので レベル68に留めて調整しています

 しかしながら そんな余裕ないという方は レベルMaxでも問題のない「ポーリュプス」などをお勧めします

 

4.デッキはどんな感じ?

 現状で私が使用しているデッキは こんな感じです(2018/1/25更新)

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※新春蘭領王に多少プラスを振っているため調整のレベルがずれています

 勝率は結構いい方で クラスマッチでも勝ち越せてると思います

 なによりも 特にフレンドバトルで使用した時に 戦友がルキアを打ってきて 闘化ブランジェッタなんかで返したときに めちゃくちゃびっくりしてくれるので とても嬉しいです 心の中でガッツポーズしてしまいます

 

5.注意点

 クラスマッチで使うとき 属性補正がかかっていると 攻撃力の関係が崩れてしまい 魔駒で新春蘭陵王ルキアから守れなくなってしまいます

 

6.あとがき

 この度は このような 稚拙な記事を読んでいただいてありがとうございます

 以前にも一度書いたことがあるのですが 私の中で オセロニアをしていて一番面白く感じるのは まだ見ぬ新しいデッキを研究している時なのです

 そして今回 環境を斡旋しているデッキの神単を自身で使っていた時に ジークフリードを持っていない事から 神で染めなくても良いのでは という発想にいたり この「変則神単」が誕生しました

 結構な回数自分でも使っていて 戦友さんとのバトルでは 相手のルキアからアルカードが飛んで行ったり ブランジェッタが飛んでいったりして「!!」のスタンプが送られてきまして バトル後に 「あのデッキは何ですか!なんで新春蘭陵王からアルカードが!」のようなTwitterのメッセージを頂き 歓喜しておりました

 また この記事でも上げた 相性の良い混ぜ物も まだ2週間程度の考えでしか無いので この記事を読んでくださり 興味を持ってくれた方が 実際に変則神単を使ってみて 「こんなキャラも良さそうだよ」みたいに 教えてもらえたら そんな嬉しいことは無いと思います

 もしよろしかったら 変則神単 使ってみてはいかがでしょうか? 結構面白いですよ