オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です // Twitter:@f3o__

何とかして魔フェリヤを超えたい

こんにちは

令和初投稿となります。これからも当ブログをよろしくお願いいたします。

 

さて、皆さんは日ごろ対人バトルをしていて、”あるキャラ”に苦しめられてはいないでしょうか?

その”あるキャラ”は人によってさまざまかもしれませんが、

今回取り上げるのは、[逢魔の少女]フェリヤです

 

このキャラが猛烈に強いのは周知の事実ですのであえて細かい説明はしません。

一番の問題は、入手難易度が高すぎるんですよね。もちろん私も持っていないので、なにかしら別の駒で代用できないかと考えましたので今回はそれに関する記事となります。

 

1. 代用可能な駒を探す

まず代用先を考えるために、フェリヤの弱点を無理やり考えます。

フェリヤは毎ターン1200の毒ダメージを与えるという効果ですが、これは盤面に配置してから発動する永続効果です。

すなわち、1ターン目はどうしても隙が生まれてしまうわけですね。

 

という事で、1ターン目から効果を発揮してくれる、あの子と並べて比較してみましょう。

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今回は魔単という同条件のため、あえて学園アズをチョイスしてみました。

 

しかし、いくら1ターン目から毒ダメージが入るとはいえ、数値が違いすぎて3ターン目で早くも追い抜かれてしまうようですね。

 

ですが、この程度で引き下がることはできません。

再度フェリヤの弱点を無理やり発掘します。

 

2. 状況の深掘り

フェリヤを配置するときのことを考えます。

そうすると、基本的にはこの2パターンになると思います。

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しかし、それぞれの進行において、次に辺にキャラ駒を配置可能なのは5ターン目以降になってしまいます。

 

学アズ側は、フェリヤを置くターンがそのまま空くため、そのターンにリッチなどの毒を配置できたとすればどうでしょうか。

 

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ブブを置くことを考えた3手目辺置きだと6ターン目になってもまだ、学アズのほうが累計ダメージが大きいです。

 

こうなってくると、いよいよフェリヤ一強ではないのでは?と思えてきますよね(2ターン目までにリッチ引く前提)

 

3. リッチ+学アズによる代用は現実的か

ここで きになるのが 2ターン目までにリッチを引ける確率ですが

これは リーダーを除く15枚のデッキをランダムに並べ 前から4枚以内に含まれている確率とかんがえることができるので 4/15 (約27%)となります

また 魔単で考えると 毒ダメージの同じミュケースも搭載することが可能なので これも追加して考えると

15枚の中で 特定の二枚のどちらか前から4枚に含まれていればいいので

裏を返せば 二枚の両方が4枚よりも後ろでない ということなので 1-(11/15)*(10/14)=約48% となりますね

 

これらを踏まえると リッチとミュケースを両方積めば とりあえず約半分の確率で 最速辺置きができることになります

 

4. まとめ 

これらをまとめると

 - リッチとミュケース搭載 学園アズリーダー

 - 魔フェリヤリーダー

 学アズデッキにおいては 48%の確率で 最速辺置きA毒を実現できる

 これを前提に 6ターンの間は 学アズリーダーの方がダメージが大きい

 

5. すこし付け足し

 これは数値では測れませんが フェリヤは 毒無効に弱い欠点がありましたが 今回登場した 氷結がさらにぶっ刺さります

 しかし 学アズは 盤面に出ない以上 その両方の効果を受けないメリットも持っています

 ただ 盤面に出せない分 呪いに弱いので どちらがいいとは一概には言えません

 しかしながら フェリヤに対し 学アズも決して負けていない気がしませんか?

 

6. さいごに

 今回は 自分の持っていない フェリヤを 自分の所持している駒でなんとか代用したいと考え計算等してみました

 今までは 学アズ使いながら 魔単なら絶対フェリヤでいいでしょ、、と卑屈になっていましたが 今回の検証でとりあえず 学アズも なんとか対抗の余地がありそうだとわかりましたので 学アズ魔単を恥じずに堂々と使っていこうと思います(対フェリヤでリッチ引けなかったら泣きます)

 

最後までお読みいただきありがとうございました

 

 フェリヤを粉砕するためにも いっぱい氷結スキル実装してくれるとありがたいですね(小声)

 

10+1連ガチャのサービス分は本当にお得なのか?

「サービス」とは、辞書を引くとこのように書いてあります。

  1. 人のために力を尽くすこと。奉仕。
  2. 商売で、客をもてなすこと。また、顧客のためになされる種々の奉仕。
  3. 商売で、値引きしたり、おまけをつけたりすること。

出典:コトバンク https://kotobank.jp/

つまり、私たち消費者側からすれば、とってもお得だということですね!

私はお得が大好き人間なので、サービスはいっぱい享受したいものです。

 

しかしながら、サービスとして謳われているものの、実際は大したお得はなく、サービスという甘い看板により消費者を引き付けているだけ、なんてこともままあります。

 

今回は、そんなサービスとして提供されている、オセロニアのガチャについて考えてみたいと思います。

 

1.10+1連を引いていつも思うこと

突然ですが、皆さんはガチャを引いたときに、こんな思いをしたことはないですか??

「初回のサービス11連で石を30個使った。狙いのキャラが出たのはとてもうれしいんだけど、10+1連の排出順で2番目で出てる。つまり、単発で引けば石の消費は10個で済んだのに、、、、」

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今回はこのモヤモヤを解消してみせます。

 

2.モヤモヤ解決のために、問題をいったん整理

まず、とても大事な前提ですが、

10+1連にてガチャを引く場合には、その11枚の並びは全くもってどうでもいいですが

単発で引いていく場合その並びがとても大事になってきます。

 

すでに論じているように、単発の場合、早めの段階に出てくれれば、そのまま撤退という技が使えます。

対して10+1連を使う場合は、まとめて引く石の消費は抑えられるものの、一枚目に出ようが、二枚目に出ようが、石はちゃんと30個持っていかれてしまいます。

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逆パターンで行くと、

石が手元に30個だけある状態で「すべて単発で引き、途中で出たら撤退!」なんて考えていると、10+1連で引けば普通に引けていたのに、目当ての駒も引けないうえに手持ちの石を全消費してしまうなんてこともあるでしょう、、、

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3.少し整理

これら二つの事象を整理してまとめてみましょう。

ガチャで引く順序11番目までの間に、必ずアタリがあるのであれば、

  • 前のほうにアタリがあれば 単発
  • 後のほうにアタリがあれば 10+1連

で引いたほうがお得だというのは確定的に明らかです。

ここで重要なのは、前のほう・後のほうというあいまいな表現の境界線です。

いま、10+1連はサービスにより石30個で引くことができる想定。この石30個を使って引ける単発は6回。

つまり、単発で引いた際に

  • 5回以内に出てくれれば、撤退し石を温存可能
  • 6回で出れば、損も得もない
  • 7回以上かかってしまうと、サービス分のほうがお得

とまとめることができます。

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したがって、得するか損するかは、実はちょうど 50:50 になっていて、

単発か、サービス10+1連か、どっちが良いという事は無く、どっちで引いても同じなんですね。

 

 

、、、なわけないんです!!!

 

ここで一つある大切な要素が抜け落ちていることに気が付きましたか?

そう、アタリは二つ以上引ける可能性があるんですね。

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アタリが二つ以上となると、その一つでも前5つのゾーンに入っていれば速攻撤退を行うことが可能になります。

超極端な話であり、本来であれば考慮にも値しないような事例ですが、11枚のうちアタリが7枚以上含まれているような場合、少なくともそのうち1枚は必ず前方のオレンジゾーンに入ってきます鳩ノ巣原理といいます)

 

このように、複数アタリの可能性を考慮し、狙いのキャラの出現確率が0.4%であるとして計算すると、

単発で引いたほうが得をする確率は以下のようになります。

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非常にわずかな差ではありますが、単発で引いていったほうが石は節約できるという事になります。

 

4.10+1連をたくさん引く場合はさすがにサービス活用10+1連のほうがお得でしょ?

こたえ、そんなことはありません

 

というのも、今回は初回の10+1連に焦点を当てていますが、

初回の10+1連で使用する石は30個→この石で引ける単発は6回

 

これを、4回10+1連を引くともう一回無料で回せるいつものやつに当てはめると、

サービス使いまくって55連石180個で引ける→この石で引ける単発は36回

 

もうお気づきですかね、、、?

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先ほどまでと同じように計算しますと、単発で引いたほうがお得であることは明らかです。

11連の時は、ちょうど境界値が中心であったためオレンジゾーンとグリーンゾーンの広さが同じとなり、2枚以上同時当選についても考えましたが、こちらはもう、それすらも考える必要がないくらい明らかですね。

 

5.10+1で引いていったほうがお得なことは全くないの?

単発が100%正義かと言われればそうでもありません。

そもそもたくさんガチャを引けるので、いらない駒を売却し、逆転コインやゴールドを稼ぐことができます。

また、時間の短縮にもつながるでしょう。

 

そして何より、

11連引くのってなんかワクワクして少し楽しいですよね。

あのワクワク感は、単発複数回ではなかなか維持和得ないものでしょう、、、

 

6.最後に

今回の検証考察はいかっがだったでしょうか。

サービスとして謳われている石セール11連ですが、何も考えずに引くのは少し危険だという事がわかりましたね。

石をきちんと節約して使いたいのであれば、直感的には少しもったいなく感じても単発で回していって、目当てが出たら撤退。としたほうがよさそうですね、、、

 

ただでさえ季節ガチャ等限定が多いゲームですので、石は賢く適切に使っていきましょう。

 

以上です。

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

Bフェアリーの効率的な使い方

お久しぶりです

 

早いもので、もう厚手のコートがいらないのではないかと思えるほどポカポカしてきましたね

 

せっかく新キャラを引いたのに、スキルを上げられないから実践投入できない!なんて悲しい目に遭ったことがあるかはそんなに少なくないはず

そこで、そんなフェアリーの賢い使い方について、今回は考えてみようと思います。

 

【過去記事宣伝】

ダイヤモンドガチャにおける、フェアリー排出率について、はるか昔に記事を書いています。気になる方はこちら

ダイヤモンドガチャ フェアリーの確率は? - オセロニア ふみょ流研究所

 

1.考察対象

結構前のアプデで、Aフェアリーは一律100%、Bフェアリーは75%の確率でスキルアップするようになりました。

そして、最近のガチャキャラはほとんどが、スキルレベル3がマックスのように感じます。

以上を踏まえ、Bフェアリーを使って、スキル・コンボをそれぞれ3にする場合を考えてみましょう。

 

2.計算

(衝撃的に複雑な計算になったので割愛)

 

3.計算結果

スキル・コンボをそれぞれ3にするのは、ストレートにノーミスであっても、最低2体のBフェアリーが必要なので、、、

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のようになりますが

これでは少し見にくいので、少し書き換えます。

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4. まとめ

Bフェアリーを使用し、確実にスキル・コンボを3にしたい場合、

2体ずつ合成すれば100%になるので、これを二度繰り返せばよいのは常識ですね。

 

つまり、比較すべきは、1体ずつ混ぜた場合の今回のグラフにおいて、4体以下で終わる確率はどれくらいなのかということです。

 

言葉でまとめますと

  1. 2体2体で混ぜるよりもをする ... 71.19%
  2. 2体2体で混ぜるよりもをする ... 9.90%
ということになります。

 

5.むすびに

今回はややこしい計算は抜きにして、簡潔にまとめてみましたがどうだったでしょうか?

万が一、途中計算が気になる方がいましたら開示しますのでコメント欄やTwitterへお問い合わせください

お待ちしております🐶

 

以上、お読みいただきありがとうございました!

さらば!(ナルシサス風に)

納涼メフィストはなぜ強いのか?

 

皆さんこんにちは

2019年ももうすでに1か月が経過しようとしておりますが、いかがお過ごしでしょうか

 

月末といえばアレですね

そう!カップ戦!

 

今月のカップ戦に参加された方なら誰しもが思ったことだとは思いますが、

「納涼メフィスト強すぎない????」

 

今回のカップ戦で、いったい何度 奴に蹂躙されたことか、、、

でも、ただ「強いと感じた」で終わらせるにはもったいない気がするので、今回は、そんな納涼メフィストの強さを、徹底的に考察していこうと思います

 

1.納涼メフィストの紹介

まず初めに、納涼メフィストの諸パラメータを確認しておきましょう

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納涼メフィスト、別名伊丹さん(オセロニアンの戦2017チャンピオン。本人が着用していたおしゃれな帽子と納涼メフィストの帽子が似ていることからプレイヤーの中では、しばしばこの愛称で呼称される Twitter:@Itami_GR )

まず、注目すべきは、魔駒であるにもかかわらず、この高HP

そして、破格の毎ターン700のオーラ毒!フランケン(550)涙目!

 

オーラ毒の強いところは、

  1. ヨシノ等とは異なり、自身を出さなくてもいい分、1ターン自由時間が生まれる
  2. 盤面毒とは異なり、1ターン目から最後までずっとダメージを与えられる
  3. バフオーラとは異なり、毎ターン決まったダメージを与えられる

以上3つくらいが簡単に思いつくものでしょうか

 

ということで、今回はこの3種、

  ヨシノ・盤面毒・オーラバフ

と比較を行っていこうと思います

 

ROUND1. VS ヨシノ

ヨシノといえば、言わずと知れた、最強クラスの初手特殊ダメージ・リーダーキャラですね

特に、ヨシノ・メフィストを採用するデッキはタイプが非常に似ていることも多く

どちらを採用するか迷うこともあると思います。

 

まずは、メフィストと同様にヨシノのステータスを確認しましょう

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そして、つぎにヨシノが与えることのできるダメージを考えます

決着がつくまでのターン数をnターンと仮定すれば、

1ターン目はヨシノを出すので、、

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と書くことができますね

#ここで、Danはnターン目に与える、キャラ駒のATKに依存するダメージ(例:通常攻撃・通常攻撃のK倍のダメージ など)

Dsnはnターン目に与える、キャラ駒のATKに依存しないダメージ(例:毒・呪い・固定値特殊ダメージ など)

 

納涼メフィストでもこれと同様にダメージ表を作ると

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となります

 

ここで、メフィストは非リーダー分のダメージがDnまであるのに対し

ヨシノはn-1ターンであることに注意します(ヨシノを出すターン分1ターン少ない)

 

そして、これらのキャラが同じターンで出せるダメージを式にすると以下のようになります

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それぞれの式にて、左辺が共通であるため、右辺同士を等号でつなぎなおすと、

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これによって、メフィストがヨシノを超えるために、「ヨシノを出さなくていい分生じる自由時間となった1ターン」で出せばいい、ダメージの最低量がわかってきます。

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これを踏まえて、HPが24,000程度になりがちなうえ、フィニッシュ力も比較的低くなるためバトル自体が長引く、カップ戦のことを考えてみましょう。

仮に、決着までが7ターンだとすれば、HP24,000の条件において、メフィスト側が1ターン目で844以上のダメージを出したら、メフィスト側が100%ヨシノを超えることになります

そして、844というラインは、ほとんどのキャラが素の攻撃力で越えているため、今あげた例の状況では、メフィスト側が圧倒的に強いということになります。

これで、初手アルカードなんてしたら相手は顔面真っ青ですね、、、

 

ROUND2. VS スパルム

次に比較を行うのは、最強の配置増加毒スパルムです。

こちらについても、一応ステータスを確認します。

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ポイントは、毒ダメージが増加することですね、

これを表に直すと、、、

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少し複雑ですね、、

なので早速、式にしてしましましょう

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これも、メフィストと比較しやすいように左辺を揃えるよう変形しておきました

 

ということで、これをメフィストと比較しましょう

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このままでは少しわかりにくいので、わかりやすいように表にすると

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以上のように、約8ターンを基準に強さの序列が決まりそうですね。

9ターン以上生き延びるのは、防御寄りのデッキのデッキとなりそうですが、

ベルゼ・アズなんかを積んでゴリゴリと攻めがちなデッキであればやはりメフィストに軍配が上がりそうです

 

ROUND3. VS ラニ

最後に、オーラバフとも比較してみましょう

ということで、同じSとして比較対象はラニさん

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先ほどまでと同様にガンガン計算しちゃいましょう

 

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ささっと計算しちゃいましたので最終結果だけ解説します

ここでDaの上に「-」があるものは、与えるダメージ(ATK依存分)の平均値を意味しています

つまり、与えるダメージの攻撃力依存分が1750以下であればメフィストの勝ち

1750以上であればラニの勝ちということになります。

 

ちなみに、罠駒は攻撃依存分が1250ですので、メフィストに罠駒をたくさん採用するのはいい選択だといえそうですね

 

まとめ

今回の比較をかんたんにまとめます

  1. 【 vs ヨシノ 】カップ戦などのHP帯であればメフィスト無双
  2. 【 vs スパルム 】防御寄りデッキを組まずとも戦えるメフィストがやはり強い
  3. 【 vs ラニ 】ATK依存の平均ダメージが1750を超えるかがポイント

 

最後に

今回の記事いかがだったでしょうか?

カップ戦で私をボッコボコにしたメフィスト君ですが、やはり数字で見ても強いことがはっきりしましたね

ちなみに私はメフィスト未所持マンですので、これから季節限定ガチャが来るたびに苦しい思いをしないといけないと思うと、、、

 

さて、これくらいで終わりましょう

長々とお付き合いいただきありがとうございました

また逢う日まで(´◡`)

 

 

 

【煩悩ガチャ】の確率ってどうだったの?

あけましておめでとうございます

昨年は二件しかブログ更新できませんでしたが 今年はもう少し頑張るので よろしくおねがいいたします

 

さて、

皆さまは【煩悩ガチャ】引かれましたか??

108回も11連を引き直せて 排出対象には あのぶっ壊れ達が名を連ねる 素晴らしすぎる企画でしたね

 

しかし 私を含め 108回のうちに 狙いの駒どころか 超駒すら一度も出なかったぞ!!!

って方 結構多かったんじゃないでしょうか???

 

めちゃくちゃ期待してたのに!!ふざけんな!!!!

って声を ツイッターなんかでもよく目にしました、、、

 

しかし 実際問題 排出確率がどれくらいだったのか 気になりませんか??

私は気になります

 

ということで 今回は【煩悩ガチャ】の超駒排出率を見ていきたいと思います

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1. みんなのガチャ結果

毎度恒例の ツイッター投票機能ですが 100人以上の方にご協力いただき ありがとうございました

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こう見てみると 私と同じく 犠牲になった人は 40%近くも居たんですね

このデータを使って 肝心の排出率を計算してみましょう

 

2. 計算

さて 今回のデータを整理します

 便宜上 今回の投票のうち 途中撤退勢は 全員超駒が出たとします

 とすると 全体の35%+18%の方々は とりあえず超駒が出たことになります

 そして 超駒が出なかったのが39%

 またその他 が8%ということで

    - 53% 超駒が1枚以上出た

    - 39% 超駒が出なかった

    - 8% その他

 

この その他の分を間引くと

    - 58% 出た

    - 42% 出なかった

とまとめることができます

 

これはつまり

超駒当たる確率が P であれば

 

1188(11連*108)回連続

ハズレ(1-P) を引き続ける確率が

42% ということになりますね

 

これを数式で表すと

     (1-P)^1188=0.42

となります これを変形して Pを求めると

     1-P = 0.42^(1/1188)

     P=0.00073

 

これをもって

 超駒の排出率は 0.073%ということがわかりました

 

3. まとめ

 排出対象の超駒は6種類いたので わかりやすくするとこうですね

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、、、は?低すぎん?????

と思うかもしれませんが これは108回も引き直せますので

この 108回を 1回の11連に凝縮したと仮定すると

確率的にはこうなります

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どうですか? 意外と高くありませんか???

これが無料で引けたと考えると結構恐ろしい事実だと思うんです、、、

 

しかも この確率

 6体全部足すと 約7.5%ですので

ちょうど 普段のガチャで S駒が出る確率とほぼ同じなのは 何か意図があるのでしょうか、、???

 

4. 感想

 自分が出なかったせいで 正直確率超絞ってるのかと思いましたが 意外にもそんなことはないようですね

 今年も同じことをしてくれるのであれば 期待を持っていいと思います

 

 

ということで

今回はこの辺で終わりにさせていただきます

長々とお付き合いいただきありがとうございました!

また会う日まで〜

 

p.s.

けいじぇいさんへ

「超駒すら出なかったことは この一年絶対忘れません」

 

【ヨシノ・蘭陵王】リーダー性能を数値で徹底比較

こんにちは お久しぶりです


 今日はリーダー比較で タイトルにもある通り 蘭領王 と ヨシノ リーダーの良い点悪い点を数値で比較し考察してみようと思います

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ダメージ的アドバンテージ
1. 単純比較

 まず この二つのリーダーを比較する前提として 

 ヨシノデッキと蘭デッキは デッキ内容がほぼ同じとして考えます

 更に まずは簡単の為 デッキ内の全員が攻撃力に依存するダメージしか与えない縛りをつけます

 ※毒や固定ダメージなどは一旦除外

 

 はじめに それぞれのデッキで与えるダメージを数値化してみましょう

 ※便宜上 nターン目に与えるダメージをDn-1 と表します

【ヨシノ】

     (ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn

【蘭】

     1.3*(D0+D1+D2+...+Dn)

 そうすると このように 蘭は1.3倍がかかっており ヨシノダメージのかわりにD0 が存在しているのが特徴ですね


 ここで 式を整理するため 互いの共通部分を

     D1+D2+...+Dn = Σd

と表せば


【ヨシノ】

     (ヨシノ)+Σd

【蘭】

     1.3*(D0+Σd)


こんなにスッキリ書けるようになります


 ここで本題の「ヨシノ>蘭」の条件で計算してみましょう


     ヨシノ>蘭

     (ヨシノ)+Σd > 1.3*(D0+Σd)

     (ヨシノ)+Σd - 1.3*(D0+Σd) > 0

     (ヨシノ) - (1.3*D0+0.3*Σd) > 0

     

 しかしながら このままでは未知数が多すぎるので少し整理しましょう


※(ヨシノ)=0.17*H+1664

※(ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn だったので

   H = 0.17*H+1664+Σd

   0.83H=1664+Σd ⇔ Σd=0.83H-1664>

※Hは相手の体力


これを適用すると未知数を一気に減らせます


   (0.17*H+1664)-(1.3*D0+0.3(0.83H-1664)) > 0

   0.17*H+1664-1.3*D0-0.249H+499.2 > 0

   -0.079*H+2163.2 > 1.3*D0

   1664 -0.061*H > D0


 整理によって 

“蘭>ヨシノ” の条件を満たすための

“蘭の初手ダメD0 “ と ”相手の体力” の関係式が出てきました


 つまり “ヨシノ>蘭” の条件は

 蘭デッキでの初手ダメD0  “1664 -0.061*H” 未満の場合 となります

 といっても イメージがつきにくいので 具体的に考えると

相手のHpが20000→1664-1221=443
相手のHpが25000→1664-1525=139
相手のHPが27278以上→マイナス(不可能)

 

 これは感覚的にどうでしょう?

 相手HPが多い方が ヨシノのアドが大きくなりそうなものですが 実はそうではないんですね

 むしろ 相手のHPが 27278を超えた時点で ヨシノの勝ち目は消滅してしまいます


 しかしこれは 少し考えればこういう事です

「相手のHPが1900くらいの とても低い時 ヨシノは確実にワンパンできるけど 蘭は確実とは言えない」

「相手のHPがとても高く2億くらいある時 ヨシノは一発目でドカンとアドを取り83%にできるが 蘭はずっと1.3倍なおかげで 実質相手のHpを 1/1.3にできる(77%)」

 

 つまり ここからわかるは

デッキの内容が “全て攻撃力に依存するダメージの場合” 蘭の方が圧倒的に強いという事ですね


 しかしこれは “全て攻撃に依存する場合” です

 さて ヨシノデッキでそんな事あるんでしょうか、、???

     アズリエル「んーーーー」

     アルカード「あるかな???」

     ヴァイセ「どうだろうか」


2. 攻撃力に依存しないダメージの考慮

 ということで 考えてみましょう

 まずは状況を整理します


 例えば 攻撃力1000の駒が1000の特殊ダメージを与えるとします

 この特殊ダメージ1000 これが大きなポイントです

 これが攻撃力に依存したダメージか否かで 蘭両王の影響が変わってしまいます

     依存) Atk:1000*1.3 + 特殊:1000*1.3

     非依存) Atk:1000*1.3 + 特殊:1000

 このように 攻撃力に依存しないダメージは 1.3倍をかけられないため 損となってしまうわけです


 この 攻撃力に依存しないダメージ分を 代数化します

 もともと 与えるダメージは Dn として表していたので このDn を 依存分Dn‘ と非依存分Dn’‘ に分けて書けば

     Dn = Dn’ + Dn‘’

となります 例えばアズリエルなら

     Dn = 1644(攻撃力:依存) + 4200(毒:非依存)

というわけですね


 しかし これでは 未知数が増えてしまい 計算がややこしくなるため 全ダメージにおける 非依存分の割合を m[%] として書いてみようと思います

 つまりは

     m = Dn’’ / Dn

であり これはどういうことかというと

     Dn = (1-m)*Dn + m*Dn

となります 右辺第一項が攻撃力依存ダメージ 第二項が非依存ダメージを表します


 これを用いれば 蘭領王の効果を受けたい際のダメージは 攻撃力依存分にのみ1.3をかけた

     Dn =1.3*(1-m)*Dn + m*Dn

となります

※1.1節は 非依存が全くない条件だったので m=0 ということになります


これを用いれば

【ヨシノ】

     (ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn

【蘭】

     1.3*(D0+D1+D2+...+Dn) ※1.1節

     → 1.3*(1-m)*(D0+...+Dn) + m*(D0+...+Dn)


 という風に書き直せますね これを用いて同様に比較すれば

 

     ヨシノ>蘭

     (ヨシノ)+Σd > 1.3(1-m)*(D0+Σd)+m*(D0+Σd)

     (ヨ)+Σd(1-1.3(1-m)-m)-D0(1.3(1-m)+m) > 0

     (ヨ)-Σd(0.3-0.3m)-D0(1.3-0.3m) > 0

 

ここで 再び

     ヨシノ = 0.17*H+1664

     Σd = 0.83H-1664

を代入すれば 未知数を減らして

 

     (0.17*H+1664)-(0.83H-1664)(0.3-0.3m)-D0(1.3-0.3m) > 0

 

、、、 とりあえず変形はここまでにします(複雑すぎてしんどい)

 未知数が三つの状態でも 条件を満たす値の設定は十分できるので それを以下の表にまとめます(二つの未知数を定めれば 残りの一つも定まる)

f:id:lipton690750:20180605223652p:image

まとめた結果がこちらです

 さあどうでしょう 相手のHpが28000のとき 非依存ダメージが 60%にもなれば  蘭と比べて 3424ダメージ分アドバンテージを取ることができます

 

 しかし 与えたダメージのうち 攻撃力に依存しないダメージが60%って どのような状況でしょう??? 具体的なキャラの数値で見てみましょう

     キャラ名... 依存分 / 非依存 → 非依存割合

     ヴァイセ... 939 / 0~4200 → 0~81.7%

     アズ... 1644 / 4200 → 71.9%

     イヴェット... 1250 / 1000~4000 →44~76.2%

のように 非依存ダメージというのは かなり大きい割合で与えられることが多いのがよくわかります

 ただ 出すキャラ全部がこのような非依存ダメージではなく エンデガアラジンなどは 0%なので注意です

 

3.結論

 デッキを組む際や 実際に組み終わった後

本当にこのデッキのリーダーは蘭でいいの?ヨシノでいいの?と迷った際は

 

「バトルにおいて 与える総ダメージのうち 約半分が 攻撃力に依存するか否か」がおよそのボーダーの目安だと思います

 

 つまりは 蘭リーダーだからといって ヴァイセを入れてはいけないなんで事ないんです

 例えフィニッシャーで4200出したとしても それは 全ダメージ中の15%程度でしかなくて 全然蘭領王のアドバンテージを活かせているんです

 

 逆にいうと 蘭リーダーから「アズ-新アズ-ベルゼ-オルプネー-ルクスリア」のような ウルトラ害悪ムーブをしたとしても

 これは計算するまでもなく ダメージの大半が攻撃力に依存しないダメージな為 蘭リーダーよりもヨシノリーダーの方が圧倒的に良いことになります

※コスト面は今回は考えていません

 

4.最後に

 今回は 頭が痛くなるような計算ばかりでしたが 内容は理解していただけましたでしょうか?

 正直 途中の式とかはどうでもいいです 結論だけ理解していただければ満足です

 

 個人的に 1節を計算しながら あれ?意外とヨシノって微妙??? と思いましたが 2節で 非依存分を考慮に入れて ヨシノの強さが数値的に証明できて少し嬉しいです

 

 ということで

 長々とお付き合いいただきありがとうございました

 

 

【ヨシノデッキ】レイネール?金アラジン?

0.はじめに

 お久しぶりです

 最近ほとんど更新できてませんでしたが 生きてます 元気です

 

 先日 オセロニアのログインが730日を達成し このゲームを始めてから もう2年が経つのかと思うと 色々と感慨深いものがあります

 さて 私は1年目のGWにオセロニアを始めたわけですが 2年目のGWで開催された「逆転祭ガチャ」では 様々なぶっ壊れキャラがリリースされた事を覚えていますか?

金ルゥ 金リッチ 金ムギ 金アラジン 金リンゲ 、、、

 しかもその中で 金アラジンが 逆転コインで交換出来たという 恐ろしい事実を

 

 金アラジンは 蘭トップの混合はもちろん 神単 ヨシノリーダーなど 色々なデッキに採用されますが

 今回はその中でも ヨシノデッキでの採用について少し掘り下げたいと思います

 

1.ヨシノデッキでの金アラジン

 ヨシノリーダーのデッキで採用される金アラジンは「スキルの発動しやすさとその倍率の高さ・コンボスキルの使い勝手の良さ」から中盤の削り役や 便利なコンボ係 フィニッシャーなどに用いられる なんでもこなすオールラウンダーです

 しかし そんな金アラジンにも弱点はあります それは主に

 - 初手で打てない

 - デバフの影響を受けやすい

この二つですが ここで一つ思うことがあります 「「もしも このデメリットを払拭できるキャラがいれば 最強なのでは??」」

 

 そして その候補となりうるキャラを見つけてきましたので 今回は それを比較してみようと思います

 

2.金アラジンの比較

 金アラジンの相手をさせるのは 第14回カップ戦の賞品だった 【レイネール】です

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 というのも この二人のステータス・スキルを比較してみると

 

▼【金アラジン】

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▼【レイネール】

f:id:lipton690750:20180506205334j:image

 

 お気づきですか?コンボスキルがほぼ同じなんです!

 でもスキルは本当に同じなの??と疑問を持つ方も居ると思うため ここから検証していきます

 

3.スキル比較

 二人を比較していきますが まずはじめに 一番簡単な考え 【無条件】で比較を行いたいと思います

※ダメージは「通常+特殊→合計ダメージ」の形で表記します

 

* 条件 : バフ無し

【金色アラジン】

Atk : 990 / 特殊 : Atkの1.3倍(2枚以上返し)

1枚返し ... 990 + 0 → 990

2枚返し ... 1188 + 1544 → 2732

3枚返し ... 1426 + 1854 → 3280

【レイネール】

Atk : 1080 / 特殊 : 返した枚数*700

1枚返し ... 1080 + 700 → 1780

2枚返し ... 1296 + 1400 → 2680

3枚返し ... 1555 + 2100 → 3655

 

これだけ見て 単純に考えれば バフ無し状況では

 - 1枚返し ... レイネールの方が強い

 - 2枚返し ... 金アラジンの方が強い

 - 3枚返し ... レイネールの方が強い

ということになります

 

 では次は バフがあった場合どうなるか考えます 

 というのも 金アラジンの特殊ダメージは攻撃力依存な為 バフの影響を当然受けますが

 レイネールは 固定ダメージなため 影響がなく どう影響するかを知る為です

 ただ 1枚返しでは 議論の意味がないので 省略します

 

3.1. 3枚返し_バフあり

 先ほどの計算から 3枚返しではレイネールの方が有利なことがわかっています

 なので ここでは 「レイネール<金アラジン」となるような バフの条件を計算してみます

 

* 条件 : 3枚返し + バフあり ( 倍率αで計算 ) 

(金アラジン)>(レイネール)
α(990+1.3*990)*1.2^2 > α*1080*1.2^2+3*700
1.44α(2.3*990) > 1555α+2100
3279α > 1555α+2100
1724α > 2100
α > 1.22

 

この計算の最終的な意味は

「バフが 1.22倍 以上かかるなら 3枚返しで 金アラジンの方がレイネールよりも火力が出る」ということです

 つまり ヨシノリーダーであれば ランタイ(1.2倍)を引いたとしても レイネールの方が火力が出る ということになります

 

3.2. 2枚返し_デバフあり

 続いて 先ほどの計算から 二枚返しでは 金アラジンの方が強い ことがわかっていますが

 今度は逆に デバフがかかったらどうなのかを考えてみます

 

* 条件 : 2枚返し + バフあり ( 倍率βで計算 ) 

(金アラジン)<(レイネール)
β(990+1.3*990)*1.2 > β*1080*1.2+2*700
1.2β(2.3*990) > 1296β+1400
2732β > 1296β+1400
1441β > 1400
β > 0.97

 

つまりは

3%以上のデバフがかかったら 2枚返しでもレイネールの方が良い

ということになります

 3%以上のデバフということは 実質 「何かデバフを一つでも置かれたら」と考えていいでしょう

 

4. まとめ

今回の検証でわかったことは

 - 1枚返し ... レイネール有利

 - 2枚返し ... 金アラジン有利 (但し 0.97倍以上)

 - 3枚返し ... レイネール有利 (但し 1.22倍以下)

 ※カッコ内はバフの倍率条件

すなわち

「ヨシノリーダー等 バフリーダー以外のデッキであれば 基本的に 金色アラジン よりも レイネール を採用した方が ダメージを期待できる」

というものでした つまり 逆にいうと

「蘭リーダーなどの バフリーダーであれば 金色アラジン に軍配があがることになります」

 

 ただ 実際にはただのダメージソース以外にも HPタンク役 また 罠解除 など 様々な使い道があるので 一概に どっちがいい とは言えません

 実際に どちらのキャラも非常に優秀なので 両方採用も 正直ありだと思います 

 

 もし デッキを組む際 どっちを採用しようか迷い この記事が何かの助けになってくれれば幸いです

 

 

長い記事でしたが 最後までお付き合いいただきありがとうございました