オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です

【ヨシノ・蘭陵王】リーダー性能を数値で徹底比較

こんにちは お久しぶりです


 今日はリーダー比較で タイトルにもある通り 蘭領王 と ヨシノ リーダーの良い点悪い点を数値で比較し考察してみようと思います

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ダメージ的アドバンテージ
1. 単純比較

 まず この二つのリーダーを比較する前提として 

 ヨシノデッキと蘭デッキは デッキ内容がほぼ同じとして考えます

 更に まずは簡単の為 デッキ内の全員が攻撃力に依存するダメージしか与えない縛りをつけます

 ※毒や固定ダメージなどは一旦除外

 

 はじめに それぞれのデッキで与えるダメージを数値化してみましょう

 ※便宜上 nターン目に与えるダメージをDn-1 と表します

【ヨシノ】

     (ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn

【蘭】

     1.3*(D0+D1+D2+...+Dn)

 そうすると このように 蘭は1.3倍がかかっており ヨシノダメージのかわりにD0 が存在しているのが特徴ですね


 ここで 式を整理するため 互いの共通部分を

     D1+D2+...+Dn = Σd

と表せば


【ヨシノ】

     (ヨシノ)+Σd

【蘭】

     1.3*(D0+Σd)


こんなにスッキリ書けるようになります


 ここで本題の「ヨシノ>蘭」の条件で計算してみましょう


     ヨシノ>蘭

     (ヨシノ)+Σd > 1.3*(D0+Σd)

     (ヨシノ)+Σd - 1.3*(D0+Σd) > 0

     (ヨシノ) - (1.3*D0+0.3*Σd) > 0

     

 しかしながら このままでは未知数が多すぎるので少し整理しましょう


※(ヨシノ)=0.17*H+1664

※(ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn だったので

   H = 0.17*H+1664+Σd

   0.83H=1664+Σd ⇔ Σd=0.83H-1664>

※Hは相手の体力


これを適用すると未知数を一気に減らせます


   (0.17*H+1664)-(1.3*D0+0.3(0.83H-1664)) > 0

   0.17*H+1664-1.3*D0-0.249H+499.2 > 0

   -0.079*H+2163.2 > 1.3*D0

   1664 -0.061*H > D0


 整理によって 

“蘭>ヨシノ” の条件を満たすための

“蘭の初手ダメD0 “ と ”相手の体力” の関係式が出てきました


 つまり “ヨシノ>蘭” の条件は

 蘭デッキでの初手ダメD0  “1664 -0.061*H” 未満の場合 となります

 といっても イメージがつきにくいので 具体的に考えると

相手のHpが20000→1664-1221=443
相手のHpが25000→1664-1525=139
相手のHPが27278以上→マイナス(不可能)

 

 これは感覚的にどうでしょう?

 相手HPが多い方が ヨシノのアドが大きくなりそうなものですが 実はそうではないんですね

 むしろ 相手のHPが 27278を超えた時点で ヨシノの勝ち目は消滅してしまいます


 しかしこれは 少し考えればこういう事です

「相手のHPが1900くらいの とても低い時 ヨシノは確実にワンパンできるけど 蘭は確実とは言えない」

「相手のHPがとても高く2億くらいある時 ヨシノは一発目でドカンとアドを取り83%にできるが 蘭はずっと1.3倍なおかげで 実質相手のHpを 1/1.3にできる(77%)」

 

 つまり ここからわかるは

デッキの内容が “全て攻撃力に依存するダメージの場合” 蘭の方が圧倒的に強いという事ですね


 しかしこれは “全て攻撃に依存する場合” です

 さて ヨシノデッキでそんな事あるんでしょうか、、???

     アズリエル「んーーーー」

     アルカード「あるかな???」

     ヴァイセ「どうだろうか」


2. 攻撃力に依存しないダメージの考慮

 ということで 考えてみましょう

 まずは状況を整理します


 例えば 攻撃力1000の駒が1000の特殊ダメージを与えるとします

 この特殊ダメージ1000 これが大きなポイントです

 これが攻撃力に依存したダメージか否かで 蘭両王の影響が変わってしまいます

     依存) Atk:1000*1.3 + 特殊:1000*1.3

     非依存) Atk:1000*1.3 + 特殊:1000

 このように 攻撃力に依存しないダメージは 1.3倍をかけられないため 損となってしまうわけです


 この 攻撃力に依存しないダメージ分を 代数化します

 もともと 与えるダメージは Dn として表していたので このDn を 依存分Dn‘ と非依存分Dn’‘ に分けて書けば

     Dn = Dn’ + Dn‘’

となります 例えばアズリエルなら

     Dn = 1644(攻撃力:依存) + 4200(毒:非依存)

というわけですね


 しかし これでは 未知数が増えてしまい 計算がややこしくなるため 全ダメージにおける 非依存分の割合を m[%] として書いてみようと思います

 つまりは

     m = Dn’’ / Dn

であり これはどういうことかというと

     Dn = (1-m)*Dn + m*Dn

となります 右辺第一項が攻撃力依存ダメージ 第二項が非依存ダメージを表します


 これを用いれば 蘭領王の効果を受けたい際のダメージは 攻撃力依存分にのみ1.3をかけた

     Dn =1.3*(1-m)*Dn + m*Dn

となります

※1.1節は 非依存が全くない条件だったので m=0 ということになります


これを用いれば

【ヨシノ】

     (ヨシノダメージ)+D1+D2+...+Dn

【蘭】

     1.3*(D0+D1+D2+...+Dn) ※1.1節

     → 1.3*(1-m)*(D0+...+Dn) + m*(D0+...+Dn)


 という風に書き直せますね これを用いて同様に比較すれば

 

     ヨシノ>蘭

     (ヨシノ)+Σd > 1.3(1-m)*(D0+Σd)+m*(D0+Σd)

     (ヨ)+Σd(1-1.3(1-m)-m)-D0(1.3(1-m)+m) > 0

     (ヨ)-Σd(0.3-0.3m)-D0(1.3-0.3m) > 0

 

ここで 再び

     ヨシノ = 0.17*H+1664

     Σd = 0.83H-1664

を代入すれば 未知数を減らして

 

     (0.17*H+1664)-(0.83H-1664)(0.3-0.3m)-D0(1.3-0.3m) > 0

 

、、、 とりあえず変形はここまでにします(複雑すぎてしんどい)

 未知数が三つの状態でも 条件を満たす値の設定は十分できるので それを以下の表にまとめます(二つの未知数を定めれば 残りの一つも定まる)

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まとめた結果がこちらです

 さあどうでしょう 相手のHpが28000のとき 非依存ダメージが 60%にもなれば  蘭と比べて 3424ダメージ分アドバンテージを取ることができます

 

 しかし 与えたダメージのうち 攻撃力に依存しないダメージが60%って どのような状況でしょう??? 具体的なキャラの数値で見てみましょう

     キャラ名... 依存分 / 非依存 → 非依存割合

     ヴァイセ... 939 / 0~4200 → 0~81.7%

     アズ... 1644 / 4200 → 71.9%

     イヴェット... 1250 / 1000~4000 →44~76.2%

のように 非依存ダメージというのは かなり大きい割合で与えられることが多いのがよくわかります

 ただ 出すキャラ全部がこのような非依存ダメージではなく エンデガアラジンなどは 0%なので注意です

 

3.結論

 デッキを組む際や 実際に組み終わった後

本当にこのデッキのリーダーは蘭でいいの?ヨシノでいいの?と迷った際は

 

「バトルにおいて 与える総ダメージのうち 約半分が 攻撃力に依存するか否か」がおよそのボーダーの目安だと思います

 

 つまりは 蘭リーダーだからといって ヴァイセを入れてはいけないなんで事ないんです

 例えフィニッシャーで4200出したとしても それは 全ダメージ中の15%程度でしかなくて 全然蘭領王のアドバンテージを活かせているんです

 

 逆にいうと 蘭リーダーから「アズ-新アズ-ベルゼ-オルプネー-ルクスリア」のような ウルトラ害悪ムーブをしたとしても

 これは計算するまでもなく ダメージの大半が攻撃力に依存しないダメージな為 蘭リーダーよりもヨシノリーダーの方が圧倒的に良いことになります

※コスト面は今回は考えていません

 

4.最後に

 今回は 頭が痛くなるような計算ばかりでしたが 内容は理解していただけましたでしょうか?

 正直 途中の式とかはどうでもいいです 結論だけ理解していただければ満足です

 

 個人的に 1節を計算しながら あれ?意外とヨシノって微妙??? と思いましたが 2節で 非依存分を考慮に入れて ヨシノの強さが数値的に証明できて少し嬉しいです

 

 ということで

 長々とお付き合いいただきありがとうございました

 

 

【ヨシノデッキ】レイネール?金アラジン?

0.はじめに

 お久しぶりです

 最近ほとんど更新できてませんでしたが 生きてます 元気です

 

 先日 オセロニアのログインが730日を達成し このゲームを始めてから もう2年が経つのかと思うと 色々と感慨深いものがあります

 さて 私は1年目のGWにオセロニアを始めたわけですが 2年目のGWで開催された「逆転祭ガチャ」では 様々なぶっ壊れキャラがリリースされた事を覚えていますか?

金ルゥ 金リッチ 金ムギ 金アラジン 金リンゲ 、、、

 しかもその中で 金アラジンが 逆転コインで交換出来たという 恐ろしい事実を

 

 金アラジンは 蘭トップの混合はもちろん 神単 ヨシノリーダーなど 色々なデッキに採用されますが

 今回はその中でも ヨシノデッキでの採用について少し掘り下げたいと思います

 

1.ヨシノデッキでの金アラジン

 ヨシノリーダーのデッキで採用される金アラジンは「スキルの発動しやすさとその倍率の高さ・コンボスキルの使い勝手の良さ」から中盤の削り役や 便利なコンボ係 フィニッシャーなどに用いられる なんでもこなすオールラウンダーです

 しかし そんな金アラジンにも弱点はあります それは主に

 - 初手で打てない

 - デバフの影響を受けやすい

この二つですが ここで一つ思うことがあります 「「もしも このデメリットを払拭できるキャラがいれば 最強なのでは??」」

 

 そして その候補となりうるキャラを見つけてきましたので 今回は それを比較してみようと思います

 

2.金アラジンの比較

 金アラジンの相手をさせるのは 第14回カップ戦の賞品だった 【レイネール】です

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 というのも この二人のステータス・スキルを比較してみると

 

▼【金アラジン】

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▼【レイネール】

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 お気づきですか?コンボスキルがほぼ同じなんです!

 でもスキルは本当に同じなの??と疑問を持つ方も居ると思うため ここから検証していきます

 

3.スキル比較

 二人を比較していきますが まずはじめに 一番簡単な考え 【無条件】で比較を行いたいと思います

※ダメージは「通常+特殊→合計ダメージ」の形で表記します

 

* 条件 : バフ無し

【金色アラジン】

Atk : 990 / 特殊 : Atkの1.3倍(2枚以上返し)

1枚返し ... 990 + 0 → 990

2枚返し ... 1188 + 1544 → 2732

3枚返し ... 1426 + 1854 → 3280

【レイネール】

Atk : 1080 / 特殊 : 返した枚数*700

1枚返し ... 1080 + 700 → 1780

2枚返し ... 1296 + 1400 → 2680

3枚返し ... 1555 + 2100 → 3655

 

これだけ見て 単純に考えれば バフ無し状況では

 - 1枚返し ... レイネールの方が強い

 - 2枚返し ... 金アラジンの方が強い

 - 3枚返し ... レイネールの方が強い

ということになります

 

 では次は バフがあった場合どうなるか考えます 

 というのも 金アラジンの特殊ダメージは攻撃力依存な為 バフの影響を当然受けますが

 レイネールは 固定ダメージなため 影響がなく どう影響するかを知る為です

 ただ 1枚返しでは 議論の意味がないので 省略します

 

3.1. 3枚返し_バフあり

 先ほどの計算から 3枚返しではレイネールの方が有利なことがわかっています

 なので ここでは 「レイネール<金アラジン」となるような バフの条件を計算してみます

 

* 条件 : 3枚返し + バフあり ( 倍率αで計算 ) 

(金アラジン)>(レイネール)
α(990+1.3*990)*1.2^2 > α*1080*1.2^2+3*700
1.44α(2.3*990) > 1555α+2100
3279α > 1555α+2100
1724α > 2100
α > 1.22

 

この計算の最終的な意味は

「バフが 1.22倍 以上かかるなら 3枚返しで 金アラジンの方がレイネールよりも火力が出る」ということです

 つまり ヨシノリーダーであれば ランタイ(1.2倍)を引いたとしても レイネールの方が火力が出る ということになります

 

3.2. 2枚返し_デバフあり

 続いて 先ほどの計算から 二枚返しでは 金アラジンの方が強い ことがわかっていますが

 今度は逆に デバフがかかったらどうなのかを考えてみます

 

* 条件 : 2枚返し + バフあり ( 倍率βで計算 ) 

(金アラジン)<(レイネール)
β(990+1.3*990)*1.2 > β*1080*1.2+2*700
1.2β(2.3*990) > 1296β+1400
2732β > 1296β+1400
1441β > 1400
β > 0.97

 

つまりは

3%以上のデバフがかかったら 2枚返しでもレイネールの方が良い

ということになります

 3%以上のデバフということは 実質 「何かデバフを一つでも置かれたら」と考えていいでしょう

 

4. まとめ

今回の検証でわかったことは

 - 1枚返し ... レイネール有利

 - 2枚返し ... 金アラジン有利 (但し 0.97倍以上)

 - 3枚返し ... レイネール有利 (但し 1.22倍以下)

 ※カッコ内はバフの倍率条件

すなわち

「ヨシノリーダー等 バフリーダー以外のデッキであれば 基本的に 金色アラジン よりも レイネール を採用した方が ダメージを期待できる」

というものでした つまり 逆にいうと

「蘭リーダーなどの バフリーダーであれば 金色アラジン に軍配があがることになります」

 

 ただ 実際にはただのダメージソース以外にも HPタンク役 また 罠解除 など 様々な使い道があるので 一概に どっちがいい とは言えません

 実際に どちらのキャラも非常に優秀なので 両方採用も 正直ありだと思います 

 

 もし デッキを組む際 どっちを採用しようか迷い この記事が何かの助けになってくれれば幸いです

 

 

長い記事でしたが 最後までお付き合いいただきありがとうございました

神染めではない神単

 みなさんこんにちは お久しぶりです

 今日は とあるオリジナリティ溢れるデッキを紹介したいと思います

 紹介するデッキは タイトルにもある通り 神単デッキです

 神単デッキというと 現環境最強デッキの1つで そこにオリジナリティなんか求められないだろうと考えるのが普通だと思いますが

 そもそも 神単ってなんなの?ってとこから考えてみれば 私が何を言いたいのか わかると思います

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1.神単って?

 そもそも神単とは

蘭陵王・新春蘭陵王をリーダーとした 神16体の 永続バフ等で火力を上げた殴りで敵を圧倒するデッキ」

というのが 一般的な解釈だと思います。

 しかし 私はここにある疑問を持ちました というのも 神のバフを生かした殴りで戦う上で デッキを神のみにする必要はあるのでしょうか???

 事実 神単でしか発動しないスキルを持つキャラは7種類しかいません

 その中で 実際に運用されそうなキャラは 闘化ジークフリードくらいです

 つまり ジークフリード使う為に神に染めるか ジークフリードを使わず混ぜ物を入れるかの選択を行うことができます

 

ちなみに私は ジークフリードを持っていないので 神単にする必要が無いため そもそもこんな考えに至りました

 

2.神単に混ぜ物のメリット

 ここでまず 条件を定めますが

「リーダーは 新春蘭陵王のみに限定します」

え?新春蘭陵王って神にしかバフかからないから 混ぜ物のメリットが減らない?と思うそこの貴方

大正解です

 ですが私は それをあえて利用してやろうと考えました

 というのも 新春蘭陵王の最大の弱点は ルキアに弱い事だと私は思っています

 新春蘭陵王は自身の攻撃力が848と 非常に低いからです

しかし 実際は自身の効果で攻撃力は1187まで上昇します

 神以外の混ぜ物は そのままの攻撃力なので 通常の蘭陵王調整よりも ボーダーがだいぶゆるくなります

 そして 神属性の弱点である 序盤の弱さも別属性でカバーできるのが強みになります

 

3.どんなキャラを混ぜ物にするの?

 先ほどまでの理論でいきますと 混ぜ物としての条件は

-攻撃力が上がらなくてもいいキャラ

-序盤に強いキャラ

-攻撃力が1187未満のキャラ

だと考えられます

これを踏まえた上で 私が考える 混ぜると強いキャラは 以下の5体です

1)闘化アルカード

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 神単のHPの高さと相性抜群のスキルに加え アルカード自身のHPも非常に高く グッド

 中盤以降に引いてしまっても フィニッシャーの為に アルカードで特殊罠を解除するなどの使い道があり 序盤終盤中盤隙のないキャラ

2)闘化ブランジェッタ

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 説明不要の超パワーキャラ HPもハーピストエンジェルより高いので 決して低くは無いと思います

 コンボスキルも 自身の召喚を加味すれば 結構高倍率で発動可能で◎

3)ルキア

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 多くの人が 蘭調整しておらず レベルマックスにしてしまい 混合で使ってて悲しみを感じているのでは無いでしょうか

 でも大丈夫! (吉高百合子さん風) 新春蘭陵王リーダーならレベルマックスでもリーダーより攻撃力が低くなるので 気負いなく採用できます

4)進化ランドタイラント

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 神単にフェリタ&プティを採用してる方 いっぱいいると思いますが ルキアで飛び出した経験も絶対たくさんありますよね

 でも大丈夫!()  少々Hpは下がりますが 序盤から常に1.2倍の倍率がかかり続け 飛び出すこともまずない ランドタイラントは非常に優秀で 神染めでなければフェリタ&プティを採用する必要はないんじゃ無いでしょうか?

5)イヴェット(レベル68)

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  序盤から強い魔属性の代表格 罠キャラのイヴェットですが レベルMaxにしてしまうと攻撃力が1250になってしまい リーダー攻撃力wp超えてしまうので レベル68に留めて調整しています

 しかしながら そんな余裕ないという方は レベルMaxでも問題のない「ポーリュプス」などをお勧めします

 

4.デッキはどんな感じ?

 現状で私が使用しているデッキは こんな感じです(2018/1/25更新)

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※新春蘭領王に多少プラスを振っているため調整のレベルがずれています

 勝率は結構いい方で クラスマッチでも勝ち越せてると思います

 なによりも 特にフレンドバトルで使用した時に 戦友がルキアを打ってきて 闘化ブランジェッタなんかで返したときに めちゃくちゃびっくりしてくれるので とても嬉しいです 心の中でガッツポーズしてしまいます

 

5.注意点

 クラスマッチで使うとき 属性補正がかかっていると 攻撃力の関係が崩れてしまい 魔駒で新春蘭陵王ルキアから守れなくなってしまいます

 

6.あとがき

 この度は このような 稚拙な記事を読んでいただいてありがとうございます

 以前にも一度書いたことがあるのですが 私の中で オセロニアをしていて一番面白く感じるのは まだ見ぬ新しいデッキを研究している時なのです

 そして今回 環境を斡旋しているデッキの神単を自身で使っていた時に ジークフリードを持っていない事から 神で染めなくても良いのでは という発想にいたり この「変則神単」が誕生しました

 結構な回数自分でも使っていて 戦友さんとのバトルでは 相手のルキアからアルカードが飛んで行ったり ブランジェッタが飛んでいったりして「!!」のスタンプが送られてきまして バトル後に 「あのデッキは何ですか!なんで新春蘭陵王からアルカードが!」のようなTwitterのメッセージを頂き 歓喜しておりました

 また この記事でも上げた 相性の良い混ぜ物も まだ2週間程度の考えでしか無いので この記事を読んでくださり 興味を持ってくれた方が 実際に変則神単を使ってみて 「こんなキャラも良さそうだよ」みたいに 教えてもらえたら そんな嬉しいことは無いと思います

 もしよろしかったら 変則神単 使ってみてはいかがでしょうか? 結構面白いですよ

金色アラジン オキクルミ 結局どっち?

 休日のデートに着ていく服を決めたり ディナーのメニューを選んだり 人生の中では いくつもの似たような選択肢の中から 一つのものだけを選択しなければならない場面が多々ありますね しかも ディナーの場合は 選びたいものが二つあり どうしても決めることが出来なければ 胃とお財布の代償を払えば 一つだけに絞らないことが可能ですが デートに服を二着着ていくわけにはいかないですよね

 皆さんこんにちは 今回は そんな 似たようなものからの選択として「(混合・神単)によく採用される(オキクルミ・金色アラジン)はどっちを選べばいいのか」について 考えてみたいと思います

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1.導入

 まずはじめに オキクルミ と 金色アラジン(以降 単に"アラジン"と表記) のカタログスペックについて確認しておきましょう

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 これをパッとみた時に Hpやスキルが似たような感じである事から 2キャラの主な比較ポイントはコンボスキルであると思います

 感覚的には オキクルミはそもそもの攻撃力が上がることから 特殊ダメージの多い神単向け アラジンは元々の攻撃力が大きいほどアドバンテージが多そうである事から 混合向け と考える人が多いと思います

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実際 事前に実施したアンケートでも 多くの人がそう考えている様でした

 果たして 本当にそうなのでしょうか

 

2.基本スペック

 まず始めに 2体を比較する上で コンボスキルの前に基本的なスペックの差を細かく確認しておきましょう

 それぞれのHPと 攻撃性能を比較してみましょう しかし ただ攻撃力だけを比較しても意味がないので 互いにスキル発動した時に与えるダメージについて考えますと

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の様になっていることがわかります

 HPについては 差が78で 割合に直すと

   1716/1638=1.047....

 となり オキクルミはアラジンの約1.05倍の78ほどHPが多いということになります

 攻撃性能は全くと言っていいほど同じであるため コンボスキルを一旦無視し HPに着目すればアラジンは純粋にオキクルミよりHPが1.05倍低いだけのキャラという事になります 

 

3.コンボスキル

 さて 続きまして 本題であるコンボスキルについてです

 それぞれのキャラのコンボスキルにつなげるキャラを以下の様に定義してみましょう

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 ここでいう C の簡単な例を出しておきますと

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の様な感じですね つまり神単ではCが大きいキャラ(0.8~1.6くらい)で 混合の竜などはCが小さいキャラ(基本は0)が多い事に留意しておきましょう

 殴るキャラが定義できたので ここからは計算です オキクルミとアラジンのコンボスキルに このキャラをつなげた時のダメージを考えれば

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となるため 条件として「オキクルミよりもアラジンにつなげた方が火力が出るケース」

つまりは「アラジンコンボ>オキクルミコンボ」について 不等式を解けば

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となり Cが2未満である場合 アラジンの方が オキクルミより強いという事になります

 

4.結論

 さてCが2未満ということは 当然 竜などの C=0
のキャラはアラジンの方がいいのは察しがつきますが 2未満となると みんな大好きな神のスーパーフィニッシャーC=1.6のヴィクトリアも 実はオキクルミよりアラジンの方がいいという事になります
 さらに Cが2を超えるキャラは非常に少なく ニケ,クリスマスニケ,アザゼル,アエーシェマのみですので 基本的には 神単であろうが 混合であろうが コンボスキルは等しくアラジンの方が圧倒的に強い と考えられます

 

 ちなみに 盤面バフや手札バフ さらに 同時に他の囁きとかがあるときは?と思ってるそこのあなた

 その場合 攻撃Aが n倍され 攻撃力nAとなったとしましょう

 つまり 先ほどの式のAをnAに変更するわけですね

 さて AにnAを代入してみましょう、、、 

 お気づきですか?Aは途中で消去され最終的な式にはAが残っていないため 代入のしようがありません

 これをもっと噛み砕いて言い換えれば この式は コンボスキルを発動する時の攻撃力には一切依存せず 常に成り立つ式であり バフ等の影響はどうであろうとも この比較は覆らないという事になります

 

5.考察

5.1.ハーピストウンディーネのコンボ比較

 アラジンとオキクルミの枠から離れて 純粋にコンボスキルを比較します アラジンオキクルミの例では倍率が比較的抑えめであったため 今度はそれぞれ全力倍率のキャラについてコンボスキルのみについて考えます 比較するのは これまた神単・混合などで使われる ウンディーネ(囁き)とハーピストエンジェルです

 実際のバトル中 手駒にヴィクトリアがいて 盤面では ハーピストウンディーネがコンボスキルスタンバイ状態 どっちにつなげたらいいの?となった事 ありませんか?私はコンボスキル導線作るの下手なのでありません(無いのかよ)

 これら2体のコンボスキルを軽く確認しておくと

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ですね

 これを3章と同様に比較し

条件は「ハーピスト>ウンディーネ」としますと

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の様になりまして Cが0.6未満の場合 ハーピストの方が強いという事になります

 この C=0.6 というのは 神単を使うとなると現実的な数字ではありませんね

 従って コンボだけ見れば 神単ならばウンディーネ 混合ならばハーピストという事になりますね

 これは割と想像通りで 2倍ともなると 流石にバフはめちゃくちゃ強いですね

 

6.あとがき

 今回のアラジンとオキクルミのコンボスキル比較 如何だったでしょうか

 アンケートにもあった通り 多くの人が 誤解していたのではないでしょうか?(私もそのうちの1人でした)

 少しでもHPの高いキャラを選びたいという理由でオキクルミを採用するのは全く悪いことではないと思いますが コンボスキルの面で どれくらいの差があるのか を知っているかいないかで だいぶ変わってくることがあると思います 神単のコンボはオキクルミの方が強いと 思っていれば 当然そっちを採用すると思いますし アラジンの選択肢はそもそもないでしょう

 

 デッキ構築は 終わることなく 積み上げていく 一種の芸術作品のようなモノだと ある人が言っていましたが 今回の記事が みなさんの芸術をより一層輝かせる事に貢献できたなら 私は嬉しいです

 

長い記事になってしまいましたが 最後まで読んでいただき ありがとうございました☻

 

バステトとスーリア どっちが強いの?

 昼の厳しい陽射しと 寝苦しい夜が 夏の訪れを感じさせる今日この頃 皆さん如何お過ごしでしょう

 こんにちは お久しぶりです 失踪していたわけではなく ネタが全然想い浮かばなかっただけです(言い訳が下手)

 

 とまあ 余談はこの辺にしておきまして

 逆コレ限定キャラに「スーリヤ」という白髪美女がいます 彼女はスキルが 「5500のライフバースト」と 非常に強力なのですが なかなか使ってる人を見ませんね

 そこで スーリヤがどれだけ強いのか 狙って引きにいく価値があるのか 似たようなスキルを持った あの強駒限定キャラと比較して 考えてみましょう

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1.問題設定

 まず始めに 今回スーリヤと比較するキャラをご紹介

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勘のいい方なら 気づいていたかもしれませんが(サムネとタイトル?しらんな) 今回の比較対象は スーリヤと同じく 最大HPの割合で受ける自傷ダメージ そして大きな特殊ダメージを与え さらに神属性のS駒 バステトさんです

 そして 改めてスーリヤのスペックを確認しておきましょう

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バステトと比べると ステが高く 自傷ダメージが大きいのが特徴ですね

 

 ここでそれぞれのキャラについての特徴を確認しましょう バステトは最大HP自体に比例するダメージを与えるため 極端な話ですが 最大HPが10万あれば 15000ダメージ出せます(つよい)

 しかし スーリヤはバステトのように ダメージが青天井というわけではなく HPの減ってる割合に依存するダメージなので 最大HPが1000だろうが 5億だろうが 特殊ダメージは5500を超えることはありません

 さらに バステトは 序盤で打っても 最終手で打っても 途中でオーバーロードが無ければ ダメージは一定で変わる事はありません

 しかし スーリヤは 初手で打ってしまうと1000もダメージが出ませんが 終盤なら5000近くと 打つタイミングによってダメージが変わります

 

 そこで今回の比較は自分の最大HPを予め 様々な値に定めて その最大HPでバステトが出せるダメージと スーリヤがそのダメージと同じ以上のダメージを出せるための発動HPについて考えます

ここで例えば HP25000のデッキでバステトが出すダメージを超えるには スーリヤをHP5000以下で打てばよい となれば スーリヤはとても使いにくい ということになり  HP20000以下で打てばよい となったら バステトよりスーリヤの方が火力が出しやすく 優秀と言うことになりますね

 

 さらに今回は デッキが15枠決まっている状態で スーリヤかバステトを入れるなら、、??

という状態について考えます

 つまり 15体分のHPが23000なら そこに スーリヤ もしくは バステト のHPを加えた値が最大HPになります

 そして 攻撃力は 蘭領王がリーダーであると仮定し 1.3をかけます

 

2.計算

 そもそもライフバーストというのは

「HPが減ってる分上昇で最大Xのダメージ」

と記載されていて これを式に直すと

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となります

 

 そして 与えるダメージは当然 通常+特殊で

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になります

これはフィッシャー力の指標になるでしょう

 

 さらに 単体のキャラで生み出せる相手とのライフ差・アドバンテージは 与えるダメージから自傷分を引いた

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こんなかんじな訳です こちらは自傷がその後に影響する

中盤で打つ際の強さ指標になりそうですね

 

これらを踏まえると バステトとスーリヤのアドバンテージは以下のように表すことができます

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そして これらの2式を合わせることで

スーリヤ>バステト になるような現行HPのラインを 計算してみましょう

まず 式を変形します

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この結果を下の表にまとめてみました 表の意味的には

  ■「-」 どう頑張ってもスーリヤはバステトを超えない

  ■「+」場合によってはスーリヤの方がアドバンテージを稼げる

ということになります

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 つまり 最大HP(スーリヤ・バステトを除いた15体分のHP)が-2482〜26485の間でないと スーリヤの方が強くなるための 現行HP条件がマイナスに飛んでしまい 実質的に解なし状態となってしまいます

 したがって 最大HPが26485を超えるデッキでは どう足掻いてもスーリヤはバステトを超えるアドバンテージを出せないということになります

 

(おまけ)

  様々な最大HPの条件で バステトのアドバンテージを計算し スーリヤがそれに並ぶための現行HPを算出しました

(拡大推奨)

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3.結果

 図を見るとわかるように 水色の値の場所は 必要な現行HPがマイナスになってしまっています これが先ほど説明したように バステトを超えることができなくなってしまうラインです

 改めて確認すると バステトが5500より大きなダメージを出せるようになってしまうと スーリヤの特殊ダメージは 上限が5500で 絶対にバステトを超えることはできない ということになりますね (しかもスーリヤは自傷ダメージが大きい)

 

 しかしこのライン 前章で言った通り 15体分の最大HPが26485以上のラインであり ここに バステト・スーリヤ分を足すと最大HPは29000近くになります つまり現実の範囲内では 一応 バステトを超えることは 不可能ではないと言うわけです

 ただし その場合であっても バステトはいつでも最高火力を出せるのに対して スーリヤは終盤のHPギリギリの時に打たなければならず 非常に難しいです

 例えば 先ほどの結果の表を見ると最大HPが26500のデッキでは バステトが出すダメージ以上に スーリヤが火力を出せるラインは現行HPが850以下 と衝撃的なほど厳しいラインです

 さらに 最大HPが増えれば増えるほど スーリヤは使いにくくなっていますので 実はあまり神単との相性がいいとは言えないようですね

 

4.結論

 スーリヤはHPが増えるほど バステトとの差が広がってしまい 最大HP20000のデッキであっても HPが5000以下でなければ バステトの方が強い しかもバステトはいつ打っても強いにも関わらず スーリヤは序盤投げにくいという欠点があります

また Hpが約29000を超えると スーリアの勝ち目は完全に消えるため オーバーロードを一枚でも積んでいるなら 絶対的にスーリアよりバステトです

 

 現状では バステトよりスーリアを採用した方がいい と考えられるデッキは存在せず 決して弱いキャラではないですが 課金したり せっかく貯めた大事な星のかけらを使ってまで引く価値は無いと考えられます

 持ってる方は闘化に期待しましょう

 

 また バステト強すぎ説が浮上しました 

 

 更に余談ですが スーリヤはそもそもの自傷ダメージが大きいため 実際に使ってみると そもそも打つことができない状態になってしまうことが多々あります それってつまりもしかしたらニケ使いこなせるかm

 

 

最後まで読んでいただき ありがとうございました

諸葛亮実際どうなの??

 お久しぶりですこんばんは

 まだ5月だっていうのに異様な暑さで卒倒しそうな陽気ですが いかがお過ごしでしょう

 三国志が全くわからないふみょです

 ということで 初実装の三国印について少しだけ考察したいと思います

 今回の題材はこちら 進化諸葛亮さん(コスト30)

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 一眼みてわかりますがきっとこいつはやばいですね

 アズリエルとの相性がいいのはもう言うまでも無いので今回の考察からは除外します(アズリエル持ってないから)

 

1.考察対象

 今回の考察対象は 一般的に毒デッキのリーダーとして良く使われるヘイランとスパルム

 さらにオーソドックスな毒として良く採用されるファウストなどの400毒

 そしてリッチやミュケースなどの少し強い450毒

 最後に ルエドバンシーなどの強力な600毒です

 これら5種類のキャラについて 諸葛亮ありとなしで比較をします

 

2.比較結果

いちいち計算仮定とか書いても誰も得しないと思うので もういきなり結果を貼り付けます

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 さて どうでしょうか これじゃわかりにくいですよね

 なのでこうしてみました

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 毒キャラを出して6ターン目に色を付けてあります

 これからわかることは まあもちろん 諸葛亮なしのヘイランよりも 諸葛亮ありのヘイランの方が強いのは当たり前ですが 同じターンに毒キャラ設置できれば 諸葛亮リーダーならミュケースですら ヘイランスパルムリーダーよりも強いと言うことになります

 ここでいう同じターンに設置というのは スパルムやヘイランを最速 つまり2ターン目に出すことを想定しているので そこでミュケースを置くということになります

 また毒キャラを最速で設置後6ターン経過といのは盤面でいうと

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 だいたいこんな感じで ちょうど終盤に入る頃ですね

 

3.個人的な毒デッキへの考察

 毒デッキの編成について 今回わかったことから考えます

 まず 今までの主流であった ヘイラン スパルムを中心とした毒デッキは 諸葛亮リーダーであれば はじめにヘイランスパルムを置けなくても 他のA毒デッキでほぼ同等のダメージを取れるため ヘイランスパルムリーダーは激減すると思われます 

 諸葛亮リーダーから最速で出てきたヘイランとか もはや手のつけようが無さそうですよね

 ただ 諸葛亮リーダーの場合 A駒がもうS駒並みの火力を出してくれるので あえてヘイランスパルムを入れる必要は無いと思います ルエドやクイルが脅威になりそうですね

 さらに A駒がS駒クラスの火力を出せる事を考えればコストが30であることも大した問題では無いかもしれません むしろ40くらいあって然るべきかもしれません

 そして 今回のカップ戦 こんなのがコスト10で使用出来るんですよね 震えて眠るしかないです もはや怖くて夜も眠れません

 

4.対策

 ベノバジ投げろ

 

5.個人的な感想

 私は毒デッキが好きな人種なので 今回の諸葛亮 とても嬉しいです 

 がしかし 懸念材料が2つ

 1つ目は クエストがめちゃくちゃに難しそうなこと

 公式チャンネルさんが動画をアップしてくれていたのでみてきましたが さをりさん美しいですn... じゃなくて クエストクリアが無限に遠く感じました ベノバジラーニ両持ち必須のように見えたので ラーニを持っていない私には果てしない苦行になりそうです

 そして2つ目ですが 毒パ対策してくる人が絶対増えることです

 今ですら ベノバジ一体投げられるだけで崩壊してしまう毒デッキなのに みんながベノバジ積むようになってしまったら とても生きにくい世界になってしまいそうです

 

 以上で今回の考察を終わりたいと思います

 私のような者に作れるキャラかわかりませんが 諸葛亮リーダー ぜひやってみたいものです

 頑張ります

Gwガチャ ビンゴ 確率考察

 おひさしぶりです 超駒120連爆死で心が折れかけている ふみょです

 オルロソルシエ追加と金色超駒に全力投球した直後 なんかすごいガチャが始まりました

 GW限定ゴールドラッシュガチャと銘打った 掘れば黄金がガッポガッポで運営ダブルピースな感じのガチャなんでしょうか??

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 冗談はこれくらいにして 内容を見てみますと今回のベリアルとリーンゲイル さらにフギムニ 期間限定にしては強すぎませんかね ここで取り逃がしたらもうおそらく手に入らないので 決定的な差になってもおかしくないのでは?と思ってしまいます

 と言うことで 強キャラ狙いで11連 または22 さらには33 、、、、、とこれ以上は体調悪くなりそうなので言いませんが お金は大事なので 後悔しないように しっかりと考えていきましょう

 

1.ガチャ

 まず確率を整理しましょう 表記されている確率はこの通り

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-S合計...1.2%

-A合計...5.1%

-B合計...4.89%

-A以上...6.3%

-B以上(全体合計)...11.19%

のようになっており BよりもAの方が出やすいびっくり状態ですね

 

 これをいつもの通り ポアソン分布を使い 解析します

 ポアソン分布とは 「<<当選確率の逆数>>回ガチャを引けば 約65%で当選する」と言うものだったので

i )それぞれの確立を分数で表示
-S合計...120/10000
-A合計...510/10000
-B合計...489/10000

-A以上...630/10000

-B以上...1119/10000

ii )それぞれ逆数を取る

-S合計...10000/120 -> 83.33

-A合計...10000/510 -> 19.61

-B合計...10000/489 -> 20.45

-A以上...10000/630 -> 15.87

-B以上...10000/1119 -> 8.94

iii )つまりは

「<<83>>回ガチャを引けば 約65%で<<Sキャラ>>が当選する」

「<<20>>回ガチャを引けば 約65%で<<Aキャラ>>が当選する」

「<<20>>回ガチャを引けば 約65%で<<Bキャラ>>が当選する」

「<<16>>回ガチャを引けば 約65%で<<A以上のキャラ>>が当選する」

「<<9>>回ガチャを引けば 約65%で<<B以上のキャラ>>が当選する」

 

 と言うことなので 単発ドリーム一発ツモとかしちゃうような豪運を持っている方は知りませんが 私のように平運しか持ち合わせていない人は ベリアルかリンゲかクマさんを引くためにはおよそ80連しなきゃいけないんですね

 ちょっとキツすぎますかね

 

 リッチも牙刀も欲しくないけどフギムニだけは欲しいみたいな人もいるはずなので 次に単騎狙いの場合を考えましょう

i )それぞれの確立を分数で表示
-S単騎...40/10000
-A単騎...170/10000
-B単騎...163/10000

ii )それぞれ逆数をとる

-S単騎...10000/40 -> 250

-A単騎...10000/170 -> 85.82

-B単騎...10000/163 -> 61.34

iii )つまりは

「<<250>>回ガチャを引けば 約65%で<<狙いのSキャラ>>が当選する」

「<<86>>回ガチャを引けば 約65%で<<狙いのAキャラ>>が当選する」

「<<61>>回ガチャを引けば 約65%で<<狙いのBキャラ>>が当選する」

 

 と言うことですね

 これを高いとみるかやすいと見るかは人それぞれですが 私はせっかくのGwを楽しく過ごす事を選びます

 

2)ビンゴ

 オルロソルシエ狙いのビンゴ33+11連で 揃うのってどれくらいの確率なんだろう って考えたことありませんか?

始め44+11連で間違えて計算してしまったのですが

その紙が残っているので 手書きで申し訳ありませんが一応添付します

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 そして 33+11で引けることに気づいて 5つの穴ではなく4つの穴で計算し直したものがこちら(雑でごめんなさい)

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結論を改めて言いますと

-33+11連では 35%くらいでビンゴが当選

-55連では 71%くらいでビンゴが当選

ということですね

※間違ってたらごめんなさい

 

 

 今回のGwガチャ考察 簡単ではありますが こんなもんで終わろうと思います

 今回の確率考察が この記事を閲覧して下さっている貴方の何か参考になったのであれば嬉しいです

 

 では 良いGWを!