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オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です

コントロールデッキのすゝめ

 こんにちは みなさんはオセロニアのどんなところに楽しさを感じますか? 対戦に勝った時や ガチャであたりを引けたとき 様々あると思いますが 私はその中で デッキを組んでいるときの この駒はどう使おうか、、 こっちの駒の方がいいかな??でもデッキコンセプト的には、、、 みたいなワクワクした思考錯誤がとても好きなんです

 ということで 今回は初の試み デッキ紹介をしてみようと思います 内容としては デッキの紹介から各駒の採用理由 代替できそうな駒 また そのデッキでの立ち回りから対策まで 超真面目に解析してみたいと思います

 そして紹介するデッキですが 神単や竜単 また混合ビートダウンなどの いわゆる つよいデッキはもうほとんど煮詰まっていて ほぼほぼテンプレート的なデッキ構成になってしまっているのが現状です そこで私が持ってきたのが オセロニア内で一番のお気に入りデッキ「毒盾コントロールデッキ」です

 

1.毒盾コントロールデッキってなに?

1.1.デッキのタイプ

 オセロニアのデッキの種類は相当な数あると思いますし その構築は星の数ほどあると思いますが バトルでの勝ち方でデッキタイプは 大きく3つに分けることができると思っています 

 1つは盤面が進む前にコンボを繋げ 大きな火力で敵を圧倒するビートダウン系のデッキ

 2つ目は試合を長引かせ 盤面を制圧しながら 相手のHPを削りきって勝つ コントロール系のデッキ そして

 3つ目に HPを削りきることは考えず 盤面を埋めてHP差を利用し勝利を目指す耐久系のデッキ

 今回はもちろんこの中の2つ目のデッキな訳です

1.2.主な勝ちパターン

  「毒盾コントロール」のデッキ名からも分かる通り このデッキは シールドでターンを引き延ばし 盤面を制圧しながら毒のダメージで敵を圧殺します つまり 盤面の返せない場所に毒を設置し 敵の攻撃を妨害し続ける 結構嫌らしいデッキです

 

2.デッキ構築

2.1.妨害駒の相性

 このデッキの最重要ポイントは 如何に相手を妨害し ターンを引き延ばせるかにあります よってデッキに組み込む妨害駒の相性もしっかり考えねばなりません そこでまず 思い浮かぶ妨害スキルを列挙してみましょう

ⅰ ) シールド(ハーピストなど)

ⅱ ) 継続シールド(サディエルなど)

ⅲ ) デバフ

ⅳ ) 手駒ロック

ⅴ ) 回復

ⅵ ) 罠

ⅶ ) カウンター

 さあ とりあえず7個あげてみましたが この中に 実は 毒盾コントロールデッキ的に見ると あまり相性の良くないスキルが3つあります それはどれだかわかりますかね?

 答えは継続シールド デバフ 罠の3つです なぜかと言いますと この3つのスキルは (しばらく)返されない位置に打たなければ妨害としての効力が発揮されません 毒盾コントロールデッキでは返されない位置に 妨害駒をおいて延命するよりも できるだけ毒駒を置いて敵の死を近付けた方が基本強いです なのでせっかく中盤にサディエルなどを引いても 毒駒を置きたくて結局サディエル打つタイミングがない みたいなことが起こってしまうので 非常にもったいないです

 それに対して シールドやカウンター 回復や手駒ロックは発動が即時なので 毒駒の邪魔にもなりませんので こちらを多く採用することが望ましいです

 そして ここまで読んで気づいた人がいるかもしれませんが 先ほど相性が悪いといった デバフ これ実は継続じゃなくて即時発動タイプの強烈なキャラ達がいるんですよね それが 1ターンデバフの駒達で ヒアソフィアタイプのデバフは非常に強烈な妨害になるので 1ターンデバフはデバフの中でも例外的にとても相性がいいです

2.2.デッキを組む

 ここまで1500文字くらい ツラツラと理論の話だけで デッキ紹介というより説明になってましたね 

 ということで 実際に私が使っているデッキを紹介します それがこちら

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 各駒の採用理由や説明は次の章でしますが デッキ全体のポイントとしては HPを高め(25000以上)にすることが結構大事です HPが残ってる間ずっと戦えるこのゲームですので 妨害して延命する上でHPが高いのは大事なことです

 

3.デッキの詳細解説

3.1.リーダー

<採用している駒>

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 まさにデッキの顔とも言えるリーダーですが 本デッキでは延命して敵を圧殺することを目的としているので ターンが伸びれば伸びるほど強い 成長毒のスパルムを採用しています

 基本的にはできるだけ早く 辺に置けるタイミングで置いてしまって スパルムを成長させ相手をビビらせます

<代替可能な駒>

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 先ほどのスパルムは入手難易度が高めなので 持っていない方も多いと思います そこで代替可能な駒として考えられるのがヘイランです ヘイランは長い目で見た際のダメージはスパルムに劣るものの スパルムよりHPが高いので ステータス的な相性はスパルムより上です ヘイランは常設のガチャでも排出される可能性がありますし ショップで買えるのも良心的です

 そしてもう1つ注目すべきは最悪スキルレベル1でもなんとかなることです スパルムはスキルレベルがMaxで3なうえに スキルレベルを上げないと毒の上昇量が小さくなってしまうのでやはり相当使いにくいですが ヘイランはスキルレベルのMaxは2で スキルレベルを上げずとも下がってしまうのは初期値なので スパルムほどの影響はありません フェアリー難民に優しいです

3.2.毒駒

<採用している駒>

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 このデッキでは リーダーを除いて毒駒を4枚採用しています すこし少なく感じるかもしれませんが 毒は手札に飽和してしまって無理やり打つとすぐに返されてしまうため それを避けるためにこのような数になっています

 各駒についてですが まずルエド ここは正直A駒でもいいと思いますが コンボスキルが強烈であることと ステータスが非常に優秀なこと 毒が普通に強力なことを鑑みて採用しています 本当にステが素晴らしいです

 次にミュケースは スキルにリンク条件がある代わりに一回り強力なダメージの毒を持っています リンク条件はリーダーを置いておけばもう達成可能なので 実質無条件みたいなものです また先ほどののルエドと同じく HPが非常に高く デッキとの相性が抜群です

 さらにバンシー バンシーのリンク条件はミュケースと違い無視できるものではありませんが ルエドと同じ600の毒を出せるのは非常に強力です この毒駒んl比率でも初手が毒で飽和する可能性は一応あるので もし そうなってしまった際は 捨てる駒候補筆頭です

 最後にファウスト 攻守バランスのいいステータスと 盤面をかき乱すことのできる強力過ぎるコンボスキルが魅力です また条件がないのも大きくて 事故率を下げてくれる役割もあります

<代替可能な駒>

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 毒枠には比較的入手が簡単なキャラばかりですが 一応代替可能な駒を考えておくと ファウストと同じダメージの毒を持ち これまた強力な吸収のコンボスキルを持つレイホウ 今回はステータスの低さが目立ち 不採用となりましたがスペックは相当高いです

 次に これは代替可能というか むしろ理想枠だと思うリッチです 高いHPと高い毒ダメージ 強力なコンボスキルと隙がありません 交換するとしたらファウストかバンシーと交換することになると思います

3.3.ダメージ軽減

<採用している駒>

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 ダメージカットは基本的に相手のコンボルートを潰したり 序盤から避けられない位置に置いて相手のダメージをカットしアドバンテージを取ります

 まずエルピスですが 召喚で二体のシールドを呼び出します このシールドは相手のコンボルートにあと出して横入りできるので非常に優秀です コンボスキルは発動できない可能性もありますが それでも採用の価値がある程強いです

 次に新キャラのオーフェル シールドは貫通される可能性がありますが デバフは貫通が怖くないうえに どこに置いても発動するため非常に優秀です 40%のデバフは1.66倍を打ち消すポテンシャルを持っており 蘭+サマーアルンみたいな感じの1.69倍をほぼ等倍にしてくれます 基本的には中盤から終盤にかけて打つのが強いですが 手札が飽和していたら序盤から打ってしまって問題ないです 序盤で軽減したぶんが 巡り巡って有利に働きます さらに コンボスキルの専用回復マス生成も超強力で 発動できたらラッキー程度ですが できれば狙っていきましょう

 そしてB駒枠のヒカゲとエンジェルナイトですが これは正直そこまでこだわる必要はありません しかしBシールドであってもあなどってはいけません 神単などに当たった際 相手からしたら非常に邪魔な存在になるので 優秀な延命になります

 <代替可能な駒>

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 エルピスは過去の限定キャラで今は手に入らないキャラです ごめんなさい そこで考えたのがこれまた入手難易度の高いヒアソフィア 99%デバフは実質相手ターンスキップのようなものなので超強力です もちろんデバフのため 置く場所を問わないのも素晴らしいです

 ハーピストエンジェルはコンボ要員として使われがちですが 実はダメージカットの割合も相当えげつないです 全然採用もありだと思われます

 そして新キャラの代用として考えられるテラーナイト 正直代替というよりダブル採用もありだと思いますが 今回は枠がカッツカツだったので不採用になりました HPが魔属性にしては高めなので ステータス面でも邪魔にならない優秀な駒です

 そして何気にガチャ限のBシールド達の代替は はにやまひめのかみ これは決戦イベントでゲットできるので入手難易度は低めです HP面が不安ですが 軽微な差なので目を瞑ろうと思えばギリギリいけます

3.4.回復

<採用している駒>

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 今回の回復は1枚だけです 天照はHPが非常に高い上に 後半なら盤面の状況を問わない素晴らしい回復力を発揮してくれます さらにコンボスキルもフィニッシャー級のダメージが出るので素晴らしい駒です

<代替可能な駒>

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 実は意外と高い数値の回復が可能なケットシー 天照まではいかないもののHPが高く 採用しても邪魔にならない駒です

 そして以外と思われる方も多いでしょうか ラドラは序盤中盤から打っていける回復(吸収)でHPの差を一気に広げてくれます 他の二体と違い 序盤で引いてしまっても腐らないのが魅力です

3.5.手駒ロック

<採用している駒>

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 HPも高く 超優秀な延命措置になりうる偉い駒で蘭リーダー爆流行りの現環境で猛威を振るっていますね 場合によってはヒアソフィアより強力なときもあります

<代替可能な駒>

 ごめんなさい 今の所ありません 

 しかし仕事としては延命なので デバフやシールドでも代用できなくはありません

3.6.カウンター

<採用している駒>

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 返されたい駒第二弾 シールドとの互換です 序盤はシールドよりカウンターの方が強いです 延命も大事ですが やはりHpを削って勝つのが目的なので 相手の攻撃を利用してやりましょう

 ポーリュプスはHPも高い上にカウンター倍率も高く いうまでもなく非常に優秀

 バレンタインアサシンは多少私の好みが入っていますが 神単牽制と 結構優秀なコンボに惹かれて採用しています

<代替可能な駒> f:id:lipton690750:20170325171824j:image

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 カウンターの枠は延命で代用してもいいと思いますが あえてカウンターの代用を挙げますと

 まず本家ダークアサシンさん 入手は比較的しやすいですが やはりポーリュプスと比べると見劣りしてしまいます

 鬼童は実は私の推している駒でして まず相手に警戒されにくいことと 罠駒ならではの高い攻撃力が魅力です

3.7.フィニッシャー

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 もう何もいう必要はないと思いますが アバドンはめちゃクチャ強いです リーダーのスパルムとの相性がえげつなく 最悪の場合でリーダー以外に毒が無くても結構打ちます 打ち時としては リーサルというよりも 一気に相手のHPを減らすために使うイメージです 相手のHPが半分切るくらいの時に打っちゃうのが強かったりします そこまで行ってしまえば あとは相手が対処できずに勝手に潰れます

 ヴァイセは本当にA駒なのか未だに疑問です ヴァイセを打つ際に リーサルの計算をするなら 毒のダメージが入る事を忘れないようにしましょう

<代替可能な駒>

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 アバドンの紹介を見て 「は?アバドンなんか持ってないわ ふざけんな!」って思った方は少なくないでしょう そして いま「は?アンドロメダ?持ってるわけないやろ」って思ってるかた ごめんなさい ウルとかでもいいと思いますよ、、(小声)

 狩魔冥はコラボ限定のキャラですが この子実は相当強いです スキルもコンボも強力なライフバーストなので ヴァイセと交換してもあまり遜色はないと思います

 超強力な特殊ダメージで敵HPを一気に削ります ただ このデッキには特殊ダメージを発生させるキャラが非常に少ないので イヴェットなどの特殊罠が最後まで残りがちです なので打つ際にはよく計算してからにしましょう

 

4.立ち回り

 基本的には最初にも言ったとおり 辺に毒を残して 妨害・延命していく戦い方になります  

 そこで注意しておきたいのが黒番の際

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相手がA2に打ってきたあと B5に打つことが強いとされていますが ここでB5に打ってしまうと 次に辺を取れるのがだいぶ先になってしまい 毒の配置ができなくなってしまいます

 D6の位置のキャラのコンボスキルにもよりますが ここはじっとこらえてC5に打ちましょう

 各駒の打つタイミングや使い方は前の章で全部言っちゃったのでこの賞はここで終わりますごめんなさい

 

5.対戦相性

 このデッキは基本的にゆっくり殴ってくるデッキにはめちゃクチャ相性がいいです 特に耐久は全く怖くないです ただ延命が間に合わないほど殴ってくるデッキ 例えば竜単なんかは相性とても悪いです ルキアが頑張ってくれる事を祈りましょう

vs神単-五分

vs神耐久-有利

vs床耐久-有利

vs毒-微不利

vs罠-微有利

vs竜単-不利

vs神竜混合-微不利

vs混合ビートダウン-微不利

vsミラーマッチ-先行有利

 

6.対策

 対策としてはやはり できるだけ早く決着する事です また無理に代償などを使って 3ターン先のリーサルとかを狙ったりすると デバフや回復などの妨害を受け計算が狂い その間にやられてしまいます なので無理な深追いはしない方がいいです 

 また これはちょっと運がありますが初手にカウンターを置いておくと スパルムで踏み抜かざるを得ません スパルムの攻撃力は1500以上あるので 約2000のリターンは相当厳しいです

 さらに これはまあいうまではありませんが ヴェノムバジリスク一枚で詰みます

 打ち方でいうならば 4章で書いた やられたくない立ち回りをそのままやってやればいいんです あれがさらにダメージ盤面だとめちゃくちゃきついです

 

7.使用感

 とにかく楽しいです 中盤からやることが一気に増えるので 考えることが多いです しかしそれがいいんです ワンパターンな戦いにならないのでワクワク感があります

 頂上杯で25戦して見ましたが 17勝でした 勝率は7割手前くらいですかね?? 結構いい方なんじゃないでしょうか 5回くらい耐久を狩ったので 結構マッチングがラッキーだった気がしますがまあ黙っておきましょう

 

8.さいごに 

 今回のデッキ紹介どうだったでしょうか 皆さんも毒盾コントロールに興味を持っていだけましたかね、、?? 普段あまり見ないデッキだとは思いますが とてもいい戦いができるデッキなので 興味が湧いた方は是非お試しください そして感想や改善点など お聞かせ頂けたらとても嬉しいです 泣いて喜びます(泣かない)

 

最後までお読みいただきありがとうございました