オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です // Twitter:@f3o__

神染めではない神単

 みなさんこんにちは お久しぶりです

 今日は とあるオリジナリティ溢れるデッキを紹介したいと思います

 紹介するデッキは タイトルにもある通り 神単デッキです

 神単デッキというと 現環境最強デッキの1つで そこにオリジナリティなんか求められないだろうと考えるのが普通だと思いますが

 そもそも 神単ってなんなの?ってとこから考えてみれば 私が何を言いたいのか わかると思います

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1.神単って?

 そもそも神単とは

蘭陵王・新春蘭陵王をリーダーとした 神16体の 永続バフ等で火力を上げた殴りで敵を圧倒するデッキ」

というのが 一般的な解釈だと思います。

 しかし 私はここにある疑問を持ちました というのも 神のバフを生かした殴りで戦う上で デッキを神のみにする必要はあるのでしょうか???

 事実 神単でしか発動しないスキルを持つキャラは7種類しかいません

 その中で 実際に運用されそうなキャラは 闘化ジークフリードくらいです

 つまり ジークフリード使う為に神に染めるか ジークフリードを使わず混ぜ物を入れるかの選択を行うことができます

 

ちなみに私は ジークフリードを持っていないので 神単にする必要が無いため そもそもこんな考えに至りました

 

2.神単に混ぜ物のメリット

 ここでまず 条件を定めますが

「リーダーは 新春蘭陵王のみに限定します」

え?新春蘭陵王って神にしかバフかからないから 混ぜ物のメリットが減らない?と思うそこの貴方

大正解です

 ですが私は それをあえて利用してやろうと考えました

 というのも 新春蘭陵王の最大の弱点は ルキアに弱い事だと私は思っています

 新春蘭陵王は自身の攻撃力が848と 非常に低いからです

しかし 実際は自身の効果で攻撃力は1187まで上昇します

 神以外の混ぜ物は そのままの攻撃力なので 通常の蘭陵王調整よりも ボーダーがだいぶゆるくなります

 そして 神属性の弱点である 序盤の弱さも別属性でカバーできるのが強みになります

 

3.どんなキャラを混ぜ物にするの?

 先ほどまでの理論でいきますと 混ぜ物としての条件は

-攻撃力が上がらなくてもいいキャラ

-序盤に強いキャラ

-攻撃力が1187未満のキャラ

だと考えられます

これを踏まえた上で 私が考える 混ぜると強いキャラは 以下の5体です

1)闘化アルカード

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 神単のHPの高さと相性抜群のスキルに加え アルカード自身のHPも非常に高く グッド

 中盤以降に引いてしまっても フィニッシャーの為に アルカードで特殊罠を解除するなどの使い道があり 序盤終盤中盤隙のないキャラ

2)闘化ブランジェッタ

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 説明不要の超パワーキャラ HPもハーピストエンジェルより高いので 決して低くは無いと思います

 コンボスキルも 自身の召喚を加味すれば 結構高倍率で発動可能で◎

3)ルキア

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 多くの人が 蘭調整しておらず レベルマックスにしてしまい 混合で使ってて悲しみを感じているのでは無いでしょうか

 でも大丈夫! (吉高百合子さん風) 新春蘭陵王リーダーならレベルマックスでもリーダーより攻撃力が低くなるので 気負いなく採用できます

4)進化ランドタイラント

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 神単にフェリタ&プティを採用してる方 いっぱいいると思いますが ルキアで飛び出した経験も絶対たくさんありますよね

 でも大丈夫!()  少々Hpは下がりますが 序盤から常に1.2倍の倍率がかかり続け 飛び出すこともまずない ランドタイラントは非常に優秀で 神染めでなければフェリタ&プティを採用する必要はないんじゃ無いでしょうか?

5)イヴェット(レベル68)

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  序盤から強い魔属性の代表格 罠キャラのイヴェットですが レベルMaxにしてしまうと攻撃力が1250になってしまい リーダー攻撃力wp超えてしまうので レベル68に留めて調整しています

 しかしながら そんな余裕ないという方は レベルMaxでも問題のない「ポーリュプス」などをお勧めします

 

4.デッキはどんな感じ?

 現状で私が使用しているデッキは こんな感じです(2018/1/25更新)

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※新春蘭領王に多少プラスを振っているため調整のレベルがずれています

 勝率は結構いい方で クラスマッチでも勝ち越せてると思います

 なによりも 特にフレンドバトルで使用した時に 戦友がルキアを打ってきて 闘化ブランジェッタなんかで返したときに めちゃくちゃびっくりしてくれるので とても嬉しいです 心の中でガッツポーズしてしまいます

 

5.注意点

 クラスマッチで使うとき 属性補正がかかっていると 攻撃力の関係が崩れてしまい 魔駒で新春蘭陵王ルキアから守れなくなってしまいます

 

6.あとがき

 この度は このような 稚拙な記事を読んでいただいてありがとうございます

 以前にも一度書いたことがあるのですが 私の中で オセロニアをしていて一番面白く感じるのは まだ見ぬ新しいデッキを研究している時なのです

 そして今回 環境を斡旋しているデッキの神単を自身で使っていた時に ジークフリードを持っていない事から 神で染めなくても良いのでは という発想にいたり この「変則神単」が誕生しました

 結構な回数自分でも使っていて 戦友さんとのバトルでは 相手のルキアからアルカードが飛んで行ったり ブランジェッタが飛んでいったりして「!!」のスタンプが送られてきまして バトル後に 「あのデッキは何ですか!なんで新春蘭陵王からアルカードが!」のようなTwitterのメッセージを頂き 歓喜しておりました

 また この記事でも上げた 相性の良い混ぜ物も まだ2週間程度の考えでしか無いので この記事を読んでくださり 興味を持ってくれた方が 実際に変則神単を使ってみて 「こんなキャラも良さそうだよ」みたいに 教えてもらえたら そんな嬉しいことは無いと思います

 もしよろしかったら 変則神単 使ってみてはいかがでしょうか? 結構面白いですよ

金色アラジン オキクルミ 結局どっち?

 休日のデートに着ていく服を決めたり ディナーのメニューを選んだり 人生の中では いくつもの似たような選択肢の中から 一つのものだけを選択しなければならない場面が多々ありますね しかも ディナーの場合は 選びたいものが二つあり どうしても決めることが出来なければ 胃とお財布の代償を払えば 一つだけに絞らないことが可能ですが デートに服を二着着ていくわけにはいかないですよね

 皆さんこんにちは 今回は そんな 似たようなものからの選択として「(混合・神単)によく採用される(オキクルミ・金色アラジン)はどっちを選べばいいのか」について 考えてみたいと思います

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1.導入

 まずはじめに オキクルミ と 金色アラジン(以降 単に"アラジン"と表記) のカタログスペックについて確認しておきましょう

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 これをパッとみた時に Hpやスキルが似たような感じである事から 2キャラの主な比較ポイントはコンボスキルであると思います

 感覚的には オキクルミはそもそもの攻撃力が上がることから 特殊ダメージの多い神単向け アラジンは元々の攻撃力が大きいほどアドバンテージが多そうである事から 混合向け と考える人が多いと思います

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実際 事前に実施したアンケートでも 多くの人がそう考えている様でした

 果たして 本当にそうなのでしょうか

 

2.基本スペック

 まず始めに 2体を比較する上で コンボスキルの前に基本的なスペックの差を細かく確認しておきましょう

 それぞれのHPと 攻撃性能を比較してみましょう しかし ただ攻撃力だけを比較しても意味がないので 互いにスキル発動した時に与えるダメージについて考えますと

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の様になっていることがわかります

 HPについては 差が78で 割合に直すと

   1716/1638=1.047....

 となり オキクルミはアラジンの約1.05倍の78ほどHPが多いということになります

 攻撃性能は全くと言っていいほど同じであるため コンボスキルを一旦無視し HPに着目すればアラジンは純粋にオキクルミよりHPが1.05倍低いだけのキャラという事になります 

 

3.コンボスキル

 さて 続きまして 本題であるコンボスキルについてです

 それぞれのキャラのコンボスキルにつなげるキャラを以下の様に定義してみましょう

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 ここでいう C の簡単な例を出しておきますと

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の様な感じですね つまり神単ではCが大きいキャラ(0.8~1.6くらい)で 混合の竜などはCが小さいキャラ(基本は0)が多い事に留意しておきましょう

 殴るキャラが定義できたので ここからは計算です オキクルミとアラジンのコンボスキルに このキャラをつなげた時のダメージを考えれば

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となるため 条件として「オキクルミよりもアラジンにつなげた方が火力が出るケース」

つまりは「アラジンコンボ>オキクルミコンボ」について 不等式を解けば

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となり Cが2未満である場合 アラジンの方が オキクルミより強いという事になります

 

4.結論

 さてCが2未満ということは 当然 竜などの C=0
のキャラはアラジンの方がいいのは察しがつきますが 2未満となると みんな大好きな神のスーパーフィニッシャーC=1.6のヴィクトリアも 実はオキクルミよりアラジンの方がいいという事になります
 さらに Cが2を超えるキャラは非常に少なく ニケ,クリスマスニケ,アザゼル,アエーシェマのみですので 基本的には 神単であろうが 混合であろうが コンボスキルは等しくアラジンの方が圧倒的に強い と考えられます

 

 ちなみに 盤面バフや手札バフ さらに 同時に他の囁きとかがあるときは?と思ってるそこのあなた

 その場合 攻撃Aが n倍され 攻撃力nAとなったとしましょう

 つまり 先ほどの式のAをnAに変更するわけですね

 さて AにnAを代入してみましょう、、、 

 お気づきですか?Aは途中で消去され最終的な式にはAが残っていないため 代入のしようがありません

 これをもっと噛み砕いて言い換えれば この式は コンボスキルを発動する時の攻撃力には一切依存せず 常に成り立つ式であり バフ等の影響はどうであろうとも この比較は覆らないという事になります

 

5.考察

5.1.ハーピストウンディーネのコンボ比較

 アラジンとオキクルミの枠から離れて 純粋にコンボスキルを比較します アラジンオキクルミの例では倍率が比較的抑えめであったため 今度はそれぞれ全力倍率のキャラについてコンボスキルのみについて考えます 比較するのは これまた神単・混合などで使われる ウンディーネ(囁き)とハーピストエンジェルです

 実際のバトル中 手駒にヴィクトリアがいて 盤面では ハーピストウンディーネがコンボスキルスタンバイ状態 どっちにつなげたらいいの?となった事 ありませんか?私はコンボスキル導線作るの下手なのでありません(無いのかよ)

 これら2体のコンボスキルを軽く確認しておくと

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ですね

 これを3章と同様に比較し

条件は「ハーピスト>ウンディーネ」としますと

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の様になりまして Cが0.6未満の場合 ハーピストの方が強いという事になります

 この C=0.6 というのは 神単を使うとなると現実的な数字ではありませんね

 従って コンボだけ見れば 神単ならばウンディーネ 混合ならばハーピストという事になりますね

 これは割と想像通りで 2倍ともなると 流石にバフはめちゃくちゃ強いですね

 

6.あとがき

 今回のアラジンとオキクルミのコンボスキル比較 如何だったでしょうか

 アンケートにもあった通り 多くの人が 誤解していたのではないでしょうか?(私もそのうちの1人でした)

 少しでもHPの高いキャラを選びたいという理由でオキクルミを採用するのは全く悪いことではないと思いますが コンボスキルの面で どれくらいの差があるのか を知っているかいないかで だいぶ変わってくることがあると思います 神単のコンボはオキクルミの方が強いと 思っていれば 当然そっちを採用すると思いますし アラジンの選択肢はそもそもないでしょう

 

 デッキ構築は 終わることなく 積み上げていく 一種の芸術作品のようなモノだと ある人が言っていましたが 今回の記事が みなさんの芸術をより一層輝かせる事に貢献できたなら 私は嬉しいです

 

長い記事になってしまいましたが 最後まで読んでいただき ありがとうございました☻

 

バステトとスーリア どっちが強いの?

 昼の厳しい陽射しと 寝苦しい夜が 夏の訪れを感じさせる今日この頃 皆さん如何お過ごしでしょう

 こんにちは お久しぶりです 失踪していたわけではなく ネタが全然想い浮かばなかっただけです(言い訳が下手)

 

 とまあ 余談はこの辺にしておきまして

 逆コレ限定キャラに「スーリヤ」という白髪美女がいます 彼女はスキルが 「5500のライフバースト」と 非常に強力なのですが なかなか使ってる人を見ませんね

 そこで スーリヤがどれだけ強いのか 狙って引きにいく価値があるのか 似たようなスキルを持った あの強駒限定キャラと比較して 考えてみましょう

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1.問題設定

 まず始めに 今回スーリヤと比較するキャラをご紹介

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勘のいい方なら 気づいていたかもしれませんが(サムネとタイトル?しらんな) 今回の比較対象は スーリヤと同じく 最大HPの割合で受ける自傷ダメージ そして大きな特殊ダメージを与え さらに神属性のS駒 バステトさんです

 そして 改めてスーリヤのスペックを確認しておきましょう

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バステトと比べると ステが高く 自傷ダメージが大きいのが特徴ですね

 

 ここでそれぞれのキャラについての特徴を確認しましょう バステトは最大HP自体に比例するダメージを与えるため 極端な話ですが 最大HPが10万あれば 15000ダメージ出せます(つよい)

 しかし スーリヤはバステトのように ダメージが青天井というわけではなく HPの減ってる割合に依存するダメージなので 最大HPが1000だろうが 5億だろうが 特殊ダメージは5500を超えることはありません

 さらに バステトは 序盤で打っても 最終手で打っても 途中でオーバーロードが無ければ ダメージは一定で変わる事はありません

 しかし スーリヤは 初手で打ってしまうと1000もダメージが出ませんが 終盤なら5000近くと 打つタイミングによってダメージが変わります

 

 そこで今回の比較は自分の最大HPを予め 様々な値に定めて その最大HPでバステトが出せるダメージと スーリヤがそのダメージと同じ以上のダメージを出せるための発動HPについて考えます

ここで例えば HP25000のデッキでバステトが出すダメージを超えるには スーリヤをHP5000以下で打てばよい となれば スーリヤはとても使いにくい ということになり  HP20000以下で打てばよい となったら バステトよりスーリヤの方が火力が出しやすく 優秀と言うことになりますね

 

 さらに今回は デッキが15枠決まっている状態で スーリヤかバステトを入れるなら、、??

という状態について考えます

 つまり 15体分のHPが23000なら そこに スーリヤ もしくは バステト のHPを加えた値が最大HPになります

 そして 攻撃力は 蘭領王がリーダーであると仮定し 1.3をかけます

 

2.計算

 そもそもライフバーストというのは

「HPが減ってる分上昇で最大Xのダメージ」

と記載されていて これを式に直すと

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となります

 

 そして 与えるダメージは当然 通常+特殊で

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になります

これはフィッシャー力の指標になるでしょう

 

 さらに 単体のキャラで生み出せる相手とのライフ差・アドバンテージは 与えるダメージから自傷分を引いた

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こんなかんじな訳です こちらは自傷がその後に影響する

中盤で打つ際の強さ指標になりそうですね

 

これらを踏まえると バステトとスーリヤのアドバンテージは以下のように表すことができます

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そして これらの2式を合わせることで

スーリヤ>バステト になるような現行HPのラインを 計算してみましょう

まず 式を変形します

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この結果を下の表にまとめてみました 表の意味的には

  ■「-」 どう頑張ってもスーリヤはバステトを超えない

  ■「+」場合によってはスーリヤの方がアドバンテージを稼げる

ということになります

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 つまり 最大HP(スーリヤ・バステトを除いた15体分のHP)が-2482〜26485の間でないと スーリヤの方が強くなるための 現行HP条件がマイナスに飛んでしまい 実質的に解なし状態となってしまいます

 したがって 最大HPが26485を超えるデッキでは どう足掻いてもスーリヤはバステトを超えるアドバンテージを出せないということになります

 

(おまけ)

  様々な最大HPの条件で バステトのアドバンテージを計算し スーリヤがそれに並ぶための現行HPを算出しました

(拡大推奨)

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3.結果

 図を見るとわかるように 水色の値の場所は 必要な現行HPがマイナスになってしまっています これが先ほど説明したように バステトを超えることができなくなってしまうラインです

 改めて確認すると バステトが5500より大きなダメージを出せるようになってしまうと スーリヤの特殊ダメージは 上限が5500で 絶対にバステトを超えることはできない ということになりますね (しかもスーリヤは自傷ダメージが大きい)

 

 しかしこのライン 前章で言った通り 15体分の最大HPが26485以上のラインであり ここに バステト・スーリヤ分を足すと最大HPは29000近くになります つまり現実の範囲内では 一応 バステトを超えることは 不可能ではないと言うわけです

 ただし その場合であっても バステトはいつでも最高火力を出せるのに対して スーリヤは終盤のHPギリギリの時に打たなければならず 非常に難しいです

 例えば 先ほどの結果の表を見ると最大HPが26500のデッキでは バステトが出すダメージ以上に スーリヤが火力を出せるラインは現行HPが850以下 と衝撃的なほど厳しいラインです

 さらに 最大HPが増えれば増えるほど スーリヤは使いにくくなっていますので 実はあまり神単との相性がいいとは言えないようですね

 

4.結論

 スーリヤはHPが増えるほど バステトとの差が広がってしまい 最大HP20000のデッキであっても HPが5000以下でなければ バステトの方が強い しかもバステトはいつ打っても強いにも関わらず スーリヤは序盤投げにくいという欠点があります

また Hpが約29000を超えると スーリアの勝ち目は完全に消えるため オーバーロードを一枚でも積んでいるなら 絶対的にスーリアよりバステトです

 

 現状では バステトよりスーリアを採用した方がいい と考えられるデッキは存在せず 決して弱いキャラではないですが 課金したり せっかく貯めた大事な星のかけらを使ってまで引く価値は無いと考えられます

 持ってる方は闘化に期待しましょう

 

 また バステト強すぎ説が浮上しました 

 

 更に余談ですが スーリヤはそもそもの自傷ダメージが大きいため 実際に使ってみると そもそも打つことができない状態になってしまうことが多々あります それってつまりもしかしたらニケ使いこなせるかm

 

 

最後まで読んでいただき ありがとうございました

諸葛亮実際どうなの??

 お久しぶりですこんばんは

 まだ5月だっていうのに異様な暑さで卒倒しそうな陽気ですが いかがお過ごしでしょう

 三国志が全くわからないふみょです

 ということで 初実装の三国印について少しだけ考察したいと思います

 今回の題材はこちら 進化諸葛亮さん(コスト30)

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 一眼みてわかりますがきっとこいつはやばいですね

 アズリエルとの相性がいいのはもう言うまでも無いので今回の考察からは除外します(アズリエル持ってないから)

 

1.考察対象

 今回の考察対象は 一般的に毒デッキのリーダーとして良く使われるヘイランとスパルム

 さらにオーソドックスな毒として良く採用されるファウストなどの400毒

 そしてリッチやミュケースなどの少し強い450毒

 最後に ルエドバンシーなどの強力な600毒です

 これら5種類のキャラについて 諸葛亮ありとなしで比較をします

 

2.比較結果

いちいち計算仮定とか書いても誰も得しないと思うので もういきなり結果を貼り付けます

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 さて どうでしょうか これじゃわかりにくいですよね

 なのでこうしてみました

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 毒キャラを出して6ターン目に色を付けてあります

 これからわかることは まあもちろん 諸葛亮なしのヘイランよりも 諸葛亮ありのヘイランの方が強いのは当たり前ですが 同じターンに毒キャラ設置できれば 諸葛亮リーダーならミュケースですら ヘイランスパルムリーダーよりも強いと言うことになります

 ここでいう同じターンに設置というのは スパルムやヘイランを最速 つまり2ターン目に出すことを想定しているので そこでミュケースを置くということになります

 また毒キャラを最速で設置後6ターン経過といのは盤面でいうと

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 だいたいこんな感じで ちょうど終盤に入る頃ですね

 

3.個人的な毒デッキへの考察

 毒デッキの編成について 今回わかったことから考えます

 まず 今までの主流であった ヘイラン スパルムを中心とした毒デッキは 諸葛亮リーダーであれば はじめにヘイランスパルムを置けなくても 他のA毒デッキでほぼ同等のダメージを取れるため ヘイランスパルムリーダーは激減すると思われます 

 諸葛亮リーダーから最速で出てきたヘイランとか もはや手のつけようが無さそうですよね

 ただ 諸葛亮リーダーの場合 A駒がもうS駒並みの火力を出してくれるので あえてヘイランスパルムを入れる必要は無いと思います ルエドやクイルが脅威になりそうですね

 さらに A駒がS駒クラスの火力を出せる事を考えればコストが30であることも大した問題では無いかもしれません むしろ40くらいあって然るべきかもしれません

 そして 今回のカップ戦 こんなのがコスト10で使用出来るんですよね 震えて眠るしかないです もはや怖くて夜も眠れません

 

4.対策

 ベノバジ投げろ

 

5.個人的な感想

 私は毒デッキが好きな人種なので 今回の諸葛亮 とても嬉しいです 

 がしかし 懸念材料が2つ

 1つ目は クエストがめちゃくちゃに難しそうなこと

 公式チャンネルさんが動画をアップしてくれていたのでみてきましたが さをりさん美しいですn... じゃなくて クエストクリアが無限に遠く感じました ベノバジラーニ両持ち必須のように見えたので ラーニを持っていない私には果てしない苦行になりそうです

 そして2つ目ですが 毒パ対策してくる人が絶対増えることです

 今ですら ベノバジ一体投げられるだけで崩壊してしまう毒デッキなのに みんながベノバジ積むようになってしまったら とても生きにくい世界になってしまいそうです

 

 以上で今回の考察を終わりたいと思います

 私のような者に作れるキャラかわかりませんが 諸葛亮リーダー ぜひやってみたいものです

 頑張ります

Gwガチャ ビンゴ 確率考察

 おひさしぶりです 超駒120連爆死で心が折れかけている ふみょです

 オルロソルシエ追加と金色超駒に全力投球した直後 なんかすごいガチャが始まりました

 GW限定ゴールドラッシュガチャと銘打った 掘れば黄金がガッポガッポで運営ダブルピースな感じのガチャなんでしょうか??

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 冗談はこれくらいにして 内容を見てみますと今回のベリアルとリーンゲイル さらにフギムニ 期間限定にしては強すぎませんかね ここで取り逃がしたらもうおそらく手に入らないので 決定的な差になってもおかしくないのでは?と思ってしまいます

 と言うことで 強キャラ狙いで11連 または22 さらには33 、、、、、とこれ以上は体調悪くなりそうなので言いませんが お金は大事なので 後悔しないように しっかりと考えていきましょう

 

1.ガチャ

 まず確率を整理しましょう 表記されている確率はこの通り

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-S合計...1.2%

-A合計...5.1%

-B合計...4.89%

-A以上...6.3%

-B以上(全体合計)...11.19%

のようになっており BよりもAの方が出やすいびっくり状態ですね

 

 これをいつもの通り ポアソン分布を使い 解析します

 ポアソン分布とは 「<<当選確率の逆数>>回ガチャを引けば 約65%で当選する」と言うものだったので

i )それぞれの確立を分数で表示
-S合計...120/10000
-A合計...510/10000
-B合計...489/10000

-A以上...630/10000

-B以上...1119/10000

ii )それぞれ逆数を取る

-S合計...10000/120 -> 83.33

-A合計...10000/510 -> 19.61

-B合計...10000/489 -> 20.45

-A以上...10000/630 -> 15.87

-B以上...10000/1119 -> 8.94

iii )つまりは

「<<83>>回ガチャを引けば 約65%で<<Sキャラ>>が当選する」

「<<20>>回ガチャを引けば 約65%で<<Aキャラ>>が当選する」

「<<20>>回ガチャを引けば 約65%で<<Bキャラ>>が当選する」

「<<16>>回ガチャを引けば 約65%で<<A以上のキャラ>>が当選する」

「<<9>>回ガチャを引けば 約65%で<<B以上のキャラ>>が当選する」

 

 と言うことなので 単発ドリーム一発ツモとかしちゃうような豪運を持っている方は知りませんが 私のように平運しか持ち合わせていない人は ベリアルかリンゲかクマさんを引くためにはおよそ80連しなきゃいけないんですね

 ちょっとキツすぎますかね

 

 リッチも牙刀も欲しくないけどフギムニだけは欲しいみたいな人もいるはずなので 次に単騎狙いの場合を考えましょう

i )それぞれの確立を分数で表示
-S単騎...40/10000
-A単騎...170/10000
-B単騎...163/10000

ii )それぞれ逆数をとる

-S単騎...10000/40 -> 250

-A単騎...10000/170 -> 85.82

-B単騎...10000/163 -> 61.34

iii )つまりは

「<<250>>回ガチャを引けば 約65%で<<狙いのSキャラ>>が当選する」

「<<86>>回ガチャを引けば 約65%で<<狙いのAキャラ>>が当選する」

「<<61>>回ガチャを引けば 約65%で<<狙いのBキャラ>>が当選する」

 

 と言うことですね

 これを高いとみるかやすいと見るかは人それぞれですが 私はせっかくのGwを楽しく過ごす事を選びます

 

2)ビンゴ

 オルロソルシエ狙いのビンゴ33+11連で 揃うのってどれくらいの確率なんだろう って考えたことありませんか?

始め44+11連で間違えて計算してしまったのですが

その紙が残っているので 手書きで申し訳ありませんが一応添付します

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 そして 33+11で引けることに気づいて 5つの穴ではなく4つの穴で計算し直したものがこちら(雑でごめんなさい)

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結論を改めて言いますと

-33+11連では 35%くらいでビンゴが当選

-55連では 71%くらいでビンゴが当選

ということですね

※間違ってたらごめんなさい

 

 

 今回のGwガチャ考察 簡単ではありますが こんなもんで終わろうと思います

 今回の確率考察が この記事を閲覧して下さっている貴方の何か参考になったのであれば嬉しいです

 

 では 良いGWを!

 

 

ダイヤモンドガチャ フェアリーの確率は?

0.はじめに

 リニューアルされたオセロニア みなさまいかがお楽しみでしょうか

 先日追加された機能の一つ 「クラスガチャ」

 とくに目玉なのが クラスごとに確率が上がり フェアリーが排出される可能性がある事で

 ダイヤモンドクラスの人はウハウハでしょう

 ですが 私は 未だにフェアリーが出る気配がないため 計算して検証します

 果たして私が衝撃的な引き弱なのか、、、それとも別に普通に起こりうる事なのでしょうか、、、私はフェアリーがほしいんです!!

僕はね!フェアリーちゃんが大好きなんd(別ゲー)

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1.ソース

 アンケート使いました!協力ありがとうございます!

フェアリーガチャ実装の初日から9日分の各ユーザーのデータ(65人分)を使わせていただきました

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 ちなみにこれは アンケート終了が4/18 0:04ですが0:00までと考えて

 このアンケートの有効範囲は ダイヤモンドガチャ9回分と考えます さらに回答者は純度100%のダイヤモンドクラスで 誰一人嘘はついていない過程で計算を進めていきます

 

2.計算しよう

 先ほどアンケートの結果をめちゃくちゃ簡単に 猫でもわかるように整理してみますと

-はずれ 65%

-あたり 35%

ということですね

ダイヤモンドガチャ10連を1つの単位として考えると

1回での当たり確率をPとすれば

「9回外れ→9回連続外れ」

と解釈できて

1回での外れ確率は 1-P であり これを9回連続なので

     (1-P)^9

が9回連続外す確率でありこれは アンケートの結果から 65%とわかっているので

     (1-P)^9 = 0.65

両辺の対数をとって

     log{(1-P)^9} = log 0.65

対数法則より

     9*log(1-P) = log 0.65

両辺9で割り

     log(1-P) = (log 0.65) / 9

対数の定義を用いて

     1-P = exp{ (log 0.65) / 9 }

移項し整理すれば

     P = 1 - exp{ (log 0.65) / 9 }

そして今更logを計算し

     P = 1 - exp( -0.439 / 9 )

あとは普通に計算し

     P = 1 - exp( -0.04789 )

     P = 1 - 0.953240

     P = 0.04676   (4.7%程度)

 

3.まとめ

 つまり結論としては ダイヤモンドガチャ10連を回した際 フェアリーが出る確率は 4.7%程度であり

 1ヶ月間で出る期待値は1~2体程度と とても少なめです

 従って 私はむしろ期待値通りの引きをしていた訳ですね

 

4.むずびに

 5%弱というフェアリー排出率 とても低く感じますが 私はむしろ良かったんじゃないかと思っています

 というのも フェアリーは手に入らないからこそ貴重であり 誰に割り振るかなど 考える楽しみがあると思うんです

 なので 今後も あまりフェアリーはばら撒かず 適度な量でプレイさせていただきたいですね

 

 

 でも私はスキルいっぱいあげたいので フェアリーいっぱいください( ˘ω˘ )

コントロールデッキのすゝめ

 こんにちは みなさんはオセロニアのどんなところに楽しさを感じますか? 対戦に勝った時や ガチャであたりを引けたとき 様々あると思いますが 私はその中で デッキを組んでいるときの この駒はどう使おうか、、 こっちの駒の方がいいかな??でもデッキコンセプト的には、、、 みたいなワクワクした思考錯誤がとても好きなんです

 ということで 今回は初の試み デッキ紹介をしてみようと思います 内容としては デッキの紹介から各駒の採用理由 代替できそうな駒 また そのデッキでの立ち回りから対策まで 超真面目に解析してみたいと思います

 そして紹介するデッキですが 神単や竜単 また混合ビートダウンなどの いわゆる つよいデッキはもうほとんど煮詰まっていて ほぼほぼテンプレート的なデッキ構成になってしまっているのが現状です そこで私が持ってきたのが オセロニア内で一番のお気に入りデッキ「毒盾コントロールデッキ」です

 

1.毒盾コントロールデッキってなに?

1.1.デッキのタイプ

 オセロニアのデッキの種類は相当な数あると思いますし その構築は星の数ほどあると思いますが バトルでの勝ち方でデッキタイプは 大きく3つに分けることができると思っています 

 1つは盤面が進む前にコンボを繋げ 大きな火力で敵を圧倒するビートダウン系のデッキ

 2つ目は試合を長引かせ 盤面を制圧しながら 相手のHPを削りきって勝つ コントロール系のデッキ そして

 3つ目に HPを削りきることは考えず 盤面を埋めてHP差を利用し勝利を目指す耐久系のデッキ

 今回はもちろんこの中の2つ目のデッキな訳です

1.2.主な勝ちパターン

  「毒盾コントロール」のデッキ名からも分かる通り このデッキは シールドでターンを引き延ばし 盤面を制圧しながら毒のダメージで敵を圧殺します つまり 盤面の返せない場所に毒を設置し 敵の攻撃を妨害し続ける 結構嫌らしいデッキです

 

2.デッキ構築

2.1.妨害駒の相性

 このデッキの最重要ポイントは 如何に相手を妨害し ターンを引き延ばせるかにあります よってデッキに組み込む妨害駒の相性もしっかり考えねばなりません そこでまず 思い浮かぶ妨害スキルを列挙してみましょう

ⅰ ) シールド(ハーピストなど)

ⅱ ) 継続シールド(サディエルなど)

ⅲ ) デバフ

ⅳ ) 手駒ロック

ⅴ ) 回復

ⅵ ) 罠

ⅶ ) カウンター

 さあ とりあえず7個あげてみましたが この中に 実は 毒盾コントロールデッキ的に見ると あまり相性の良くないスキルが3つあります それはどれだかわかりますかね?

 答えは継続シールド デバフ 罠の3つです なぜかと言いますと この3つのスキルは (しばらく)返されない位置に打たなければ妨害としての効力が発揮されません 毒盾コントロールデッキでは返されない位置に 妨害駒をおいて延命するよりも できるだけ毒駒を置いて敵の死を近付けた方が基本強いです なのでせっかく中盤にサディエルなどを引いても 毒駒を置きたくて結局サディエル打つタイミングがない みたいなことが起こってしまうので 非常にもったいないです

 それに対して シールドやカウンター 回復や手駒ロックは発動が即時なので 毒駒の邪魔にもなりませんので こちらを多く採用することが望ましいです

 そして ここまで読んで気づいた人がいるかもしれませんが 先ほど相性が悪いといった デバフ これ実は継続じゃなくて即時発動タイプの強烈なキャラ達がいるんですよね それが 1ターンデバフの駒達で ヒアソフィアタイプのデバフは非常に強烈な妨害になるので 1ターンデバフはデバフの中でも例外的にとても相性がいいです

2.2.デッキを組む

 ここまで1500文字くらい ツラツラと理論の話だけで デッキ紹介というより説明になってましたね 

 ということで 実際に私が使っているデッキを紹介します それがこちら

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 各駒の採用理由や説明は次の章でしますが デッキ全体のポイントとしては HPを高め(25000以上)にすることが結構大事です HPが残ってる間ずっと戦えるこのゲームですので 妨害して延命する上でHPが高いのは大事なことです

 

3.デッキの詳細解説

3.1.リーダー

<採用している駒>

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 まさにデッキの顔とも言えるリーダーですが 本デッキでは延命して敵を圧殺することを目的としているので ターンが伸びれば伸びるほど強い 成長毒のスパルムを採用しています

 基本的にはできるだけ早く 辺に置けるタイミングで置いてしまって スパルムを成長させ相手をビビらせます

<代替可能な駒>

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 先ほどのスパルムは入手難易度が高めなので 持っていない方も多いと思います そこで代替可能な駒として考えられるのがヘイランです ヘイランは長い目で見た際のダメージはスパルムに劣るものの スパルムよりHPが高いので ステータス的な相性はスパルムより上です ヘイランは常設のガチャでも排出される可能性がありますし ショップで買えるのも良心的です

 そしてもう1つ注目すべきは最悪スキルレベル1でもなんとかなることです スパルムはスキルレベルがMaxで3なうえに スキルレベルを上げないと毒の上昇量が小さくなってしまうのでやはり相当使いにくいですが ヘイランはスキルレベルのMaxは2で スキルレベルを上げずとも下がってしまうのは初期値なので スパルムほどの影響はありません フェアリー難民に優しいです

3.2.毒駒

<採用している駒>

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 このデッキでは リーダーを除いて毒駒を4枚採用しています すこし少なく感じるかもしれませんが 毒は手札に飽和してしまって無理やり打つとすぐに返されてしまうため それを避けるためにこのような数になっています

 各駒についてですが まずルエド ここは正直A駒でもいいと思いますが コンボスキルが強烈であることと ステータスが非常に優秀なこと 毒が普通に強力なことを鑑みて採用しています 本当にステが素晴らしいです

 次にミュケースは スキルにリンク条件がある代わりに一回り強力なダメージの毒を持っています リンク条件はリーダーを置いておけばもう達成可能なので 実質無条件みたいなものです また先ほどののルエドと同じく HPが非常に高く デッキとの相性が抜群です

 さらにバンシー バンシーのリンク条件はミュケースと違い無視できるものではありませんが ルエドと同じ600の毒を出せるのは非常に強力です この毒駒んl比率でも初手が毒で飽和する可能性は一応あるので もし そうなってしまった際は 捨てる駒候補筆頭です

 最後にファウスト 攻守バランスのいいステータスと 盤面をかき乱すことのできる強力過ぎるコンボスキルが魅力です また条件がないのも大きくて 事故率を下げてくれる役割もあります

<代替可能な駒>

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 毒枠には比較的入手が簡単なキャラばかりですが 一応代替可能な駒を考えておくと ファウストと同じダメージの毒を持ち これまた強力な吸収のコンボスキルを持つレイホウ 今回はステータスの低さが目立ち 不採用となりましたがスペックは相当高いです

 次に これは代替可能というか むしろ理想枠だと思うリッチです 高いHPと高い毒ダメージ 強力なコンボスキルと隙がありません 交換するとしたらファウストかバンシーと交換することになると思います

3.3.ダメージ軽減

<採用している駒>

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 ダメージカットは基本的に相手のコンボルートを潰したり 序盤から避けられない位置に置いて相手のダメージをカットしアドバンテージを取ります

 まずエルピスですが 召喚で二体のシールドを呼び出します このシールドは相手のコンボルートにあと出して横入りできるので非常に優秀です コンボスキルは発動できない可能性もありますが それでも採用の価値がある程強いです

 次に新キャラのオーフェル シールドは貫通される可能性がありますが デバフは貫通が怖くないうえに どこに置いても発動するため非常に優秀です 40%のデバフは1.66倍を打ち消すポテンシャルを持っており 蘭+サマーアルンみたいな感じの1.69倍をほぼ等倍にしてくれます 基本的には中盤から終盤にかけて打つのが強いですが 手札が飽和していたら序盤から打ってしまって問題ないです 序盤で軽減したぶんが 巡り巡って有利に働きます さらに コンボスキルの専用回復マス生成も超強力で 発動できたらラッキー程度ですが できれば狙っていきましょう

 そしてB駒枠のヒカゲとエンジェルナイトですが これは正直そこまでこだわる必要はありません しかしBシールドであってもあなどってはいけません 神単などに当たった際 相手からしたら非常に邪魔な存在になるので 優秀な延命になります

 <代替可能な駒>

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 エルピスは過去の限定キャラで今は手に入らないキャラです ごめんなさい そこで考えたのがこれまた入手難易度の高いヒアソフィア 99%デバフは実質相手ターンスキップのようなものなので超強力です もちろんデバフのため 置く場所を問わないのも素晴らしいです

 ハーピストエンジェルはコンボ要員として使われがちですが 実はダメージカットの割合も相当えげつないです 全然採用もありだと思われます

 そして新キャラの代用として考えられるテラーナイト 正直代替というよりダブル採用もありだと思いますが 今回は枠がカッツカツだったので不採用になりました HPが魔属性にしては高めなので ステータス面でも邪魔にならない優秀な駒です

 そして何気にガチャ限のBシールド達の代替は はにやまひめのかみ これは決戦イベントでゲットできるので入手難易度は低めです HP面が不安ですが 軽微な差なので目を瞑ろうと思えばギリギリいけます

3.4.回復

<採用している駒>

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 今回の回復は1枚だけです 天照はHPが非常に高い上に 後半なら盤面の状況を問わない素晴らしい回復力を発揮してくれます さらにコンボスキルもフィニッシャー級のダメージが出るので素晴らしい駒です

<代替可能な駒>

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 実は意外と高い数値の回復が可能なケットシー 天照まではいかないもののHPが高く 採用しても邪魔にならない駒です

 そして以外と思われる方も多いでしょうか ラドラは序盤中盤から打っていける回復(吸収)でHPの差を一気に広げてくれます 他の二体と違い 序盤で引いてしまっても腐らないのが魅力です

3.5.手駒ロック

<採用している駒>

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 HPも高く 超優秀な延命措置になりうる偉い駒で蘭リーダー爆流行りの現環境で猛威を振るっていますね 場合によってはヒアソフィアより強力なときもあります

<代替可能な駒>

 ごめんなさい 今の所ありません 

 しかし仕事としては延命なので デバフやシールドでも代用できなくはありません

3.6.カウンター

<採用している駒>

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 返されたい駒第二弾 シールドとの互換です 序盤はシールドよりカウンターの方が強いです 延命も大事ですが やはりHpを削って勝つのが目的なので 相手の攻撃を利用してやりましょう

 ポーリュプスはHPも高い上にカウンター倍率も高く いうまでもなく非常に優秀

 バレンタインアサシンは多少私の好みが入っていますが 神単牽制と 結構優秀なコンボに惹かれて採用しています

<代替可能な駒> f:id:lipton690750:20170325171824j:image

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 カウンターの枠は延命で代用してもいいと思いますが あえてカウンターの代用を挙げますと

 まず本家ダークアサシンさん 入手は比較的しやすいですが やはりポーリュプスと比べると見劣りしてしまいます

 鬼童は実は私の推している駒でして まず相手に警戒されにくいことと 罠駒ならではの高い攻撃力が魅力です

3.7.フィニッシャー

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 もう何もいう必要はないと思いますが アバドンはめちゃクチャ強いです リーダーのスパルムとの相性がえげつなく 最悪の場合でリーダー以外に毒が無くても結構打ちます 打ち時としては リーサルというよりも 一気に相手のHPを減らすために使うイメージです 相手のHPが半分切るくらいの時に打っちゃうのが強かったりします そこまで行ってしまえば あとは相手が対処できずに勝手に潰れます

 ヴァイセは本当にA駒なのか未だに疑問です ヴァイセを打つ際に リーサルの計算をするなら 毒のダメージが入る事を忘れないようにしましょう

<代替可能な駒>

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 アバドンの紹介を見て 「は?アバドンなんか持ってないわ ふざけんな!」って思った方は少なくないでしょう そして いま「は?アンドロメダ?持ってるわけないやろ」って思ってるかた ごめんなさい ウルとかでもいいと思いますよ、、(小声)

 狩魔冥はコラボ限定のキャラですが この子実は相当強いです スキルもコンボも強力なライフバーストなので ヴァイセと交換してもあまり遜色はないと思います

 超強力な特殊ダメージで敵HPを一気に削ります ただ このデッキには特殊ダメージを発生させるキャラが非常に少ないので イヴェットなどの特殊罠が最後まで残りがちです なので打つ際にはよく計算してからにしましょう

 

4.立ち回り

 基本的には最初にも言ったとおり 辺に毒を残して 妨害・延命していく戦い方になります  

 そこで注意しておきたいのが黒番の際

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相手がA2に打ってきたあと B5に打つことが強いとされていますが ここでB5に打ってしまうと 次に辺を取れるのがだいぶ先になってしまい 毒の配置ができなくなってしまいます

 D6の位置のキャラのコンボスキルにもよりますが ここはじっとこらえてC5に打ちましょう

 各駒の打つタイミングや使い方は前の章で全部言っちゃったのでこの賞はここで終わりますごめんなさい

 

5.対戦相性

 このデッキは基本的にゆっくり殴ってくるデッキにはめちゃクチャ相性がいいです 特に耐久は全く怖くないです ただ延命が間に合わないほど殴ってくるデッキ 例えば竜単なんかは相性とても悪いです ルキアが頑張ってくれる事を祈りましょう

vs神単-五分

vs神耐久-有利

vs床耐久-有利

vs毒-微不利

vs罠-微有利

vs竜単-不利

vs神竜混合-微不利

vs混合ビートダウン-微不利

vsミラーマッチ-先行有利

 

6.対策

 対策としてはやはり できるだけ早く決着する事です また無理に代償などを使って 3ターン先のリーサルとかを狙ったりすると デバフや回復などの妨害を受け計算が狂い その間にやられてしまいます なので無理な深追いはしない方がいいです 

 また これはちょっと運がありますが初手にカウンターを置いておくと スパルムで踏み抜かざるを得ません スパルムの攻撃力は1500以上あるので 約2000のリターンは相当厳しいです

 さらに これはまあいうまではありませんが ヴェノムバジリスク一枚で詰みます

 打ち方でいうならば 4章で書いた やられたくない立ち回りをそのままやってやればいいんです あれがさらにダメージ盤面だとめちゃくちゃきついです

 

7.使用感

 とにかく楽しいです 中盤からやることが一気に増えるので 考えることが多いです しかしそれがいいんです ワンパターンな戦いにならないのでワクワク感があります

 頂上杯で25戦して見ましたが 17勝でした 勝率は7割手前くらいですかね?? 結構いい方なんじゃないでしょうか 5回くらい耐久を狩ったので 結構マッチングがラッキーだった気がしますがまあ黙っておきましょう

 

8.さいごに 

 今回のデッキ紹介どうだったでしょうか 皆さんも毒盾コントロールに興味を持っていだけましたかね、、?? 普段あまり見ないデッキだとは思いますが とてもいい戦いができるデッキなので 興味が湧いた方は是非お試しください そして感想や改善点など お聞かせ頂けたらとても嬉しいです 泣いて喜びます(泣かない)

 

最後までお読みいただきありがとうございました