オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です // Twitter:@f3o__

初手って本当に均等なランダムなの?

[注意] 本記事は あくまで測定値から推測できることを考察するものであり その結果や理論の正当性を保証することはできません あくまでも 確率に対して 普段感じる事を仮定して それを実際に確かめていくものであるので 言ってしまえばただの自己満足記事です それでもよろしい方のみ閲覧ください

 

<<議題>>

初手の偏りがある気がする! だから統計して本当かどうか確かめたい!

 

<<条件>>

-ドロー乱数がデッキ番号を参照する可能性があるため そのバラつきを防ぐためにデッキは保存スロットを8番目で固定

-乱数がデッキの属性を参照する可能性があるため それらの違いを検証すべく デッキのタイプごとに20回ずつ測定

-イベントごとにバラつきがある可能性があるので 現在開催中の頂上杯を60戦して測定(地獄)

-プログラム内部では乱数により デッキ内の何番目の駒を引くかを決定している可能性が高いと考えられるので あくまで統計するのは引いた駒自体ではなく 引いた駒がデッキの何番目にあるか である

 

<<理論値>>

リーダーのぞいた15体から3体を引くので 理論上 引ける確率は2割

つまり20回の検証で 多少のばらつきはあれど 4回目前後であることが考えられる

 

<<検証>>

■純正魔デッキ

f:id:lipton690750:20170316021016j:image

デッキについてひとこと:一番よく使うデッキです 元々はトルトゥーラの枠がタローマティだったのですが 全く引けず めちゃくちゃ後半に引いてしまうと発動条件を満たせず腐りがちだったので変更して見ました ガルムなんかもいいかと思っているので試行錯誤中です(統計20回中はデッキを固定しています)

 普段はアバドン初手率体感6割くらいで お前自己主張激しすぎない?と思っています

 

▼1回目-5回目

f:id:lipton690750:20170314183832j:imagef:id:lipton690750:20170314183839j:imagef:id:lipton690750:20170314183828j:imagef:id:lipton690750:20170314183856j:imagef:id:lipton690750:20170314183904j:image

▼6回目-10回目

f:id:lipton690750:20170314183922j:imagef:id:lipton690750:20170315145353j:imagef:id:lipton690750:20170315145408j:imagef:id:lipton690750:20170315145425j:imagef:id:lipton690750:20170315145435j:image

▼11回目-15回目

f:id:lipton690750:20170315145444j:imagef:id:lipton690750:20170315145452j:imagef:id:lipton690750:20170315145503j:imagef:id:lipton690750:20170315145513j:imagef:id:lipton690750:20170315145518j:image

▼ 16回目-20回目

f:id:lipton690750:20170316021050j:imagef:id:lipton690750:20170316021102j:imagef:id:lipton690750:20170316021114j:imagef:id:lipton690750:20170316021122j:imagef:id:lipton690750:20170316021726j:image

 <<各種統計>>

f:id:lipton690750:20170317042250j:image

 アバドン体感6割は嘘でしたが やっぱりびっくりするくらい多かったです 私の感覚も当たらずとも遠からずでした 最初の4ターンくらいは邪魔なだけなんで デッキで眠っててください

 また ポーリュプスブランジェッタのカウンターが初手率えぐかったです まあこっちはむしろ全然いいですね

 ※ 図はそれぞれデッキ内の位置ごとの出現回数を示し その際の並びは何を参照しているかも示してあります また リーダーも含んでおり、出現回数は20ですが 目立つのを防ぐため 期待値の4を記載しています 参考までにこの際のヘイランの位置は2番目の4の場所です

 ※ オレンジは多い数(期待値の1.5倍の6より大きい数) 

 ※ 水色は少ない数(期待値の半分の2未満の数)

 

■純正神デッキ

f:id:lipton690750:20170316031944j:image

デッキについてひとこと:ジークくれ 以上

 

▼21回目-25回目

f:id:lipton690750:20170316032043j:imagef:id:lipton690750:20170316032049j:imagef:id:lipton690750:20170316032059j:imagef:id:lipton690750:20170316032105j:imagef:id:lipton690750:20170316032115j:image

 ▼26回目-30回目

f:id:lipton690750:20170316032124j:imagef:id:lipton690750:20170316032128j:imagef:id:lipton690750:20170316174129j:imagef:id:lipton690750:20170316174132j:imagef:id:lipton690750:20170316174151j:image

▼31回目-35回目

f:id:lipton690750:20170316181305j:imagef:id:lipton690750:20170316181308j:imagef:id:lipton690750:20170316181329j:imagef:id:lipton690750:20170316181334j:imagef:id:lipton690750:20170316181344j:image

▼36回目-40回目

f:id:lipton690750:20170316184619j:imagef:id:lipton690750:20170316184624j:imagef:id:lipton690750:20170316184629j:imagef:id:lipton690750:20170316184635j:imagef:id:lipton690750:20170316184642j:image

 <<各種統計>>
f:id:lipton690750:20170317042957j:image

デッキ内の場所によって引ける駒に偏りがある説をもとに 先ほどの魔デッキの検証から考えると めちゃくちゃ引くはずのキャラはアバドンの位置にいるバステト ポーリュプスとブランジェッタの位置にいるラザネイトとアルーシャですが 実際にいっぱいひけたのは天照とウンディーネでした デッキ内の位置に 引きやすさは関係無いのでしょうか、、??

ん??デッキ内の位置って これレアリティ順でソートした結果ですよね、、??他の並ぶ順が参照されているのかも、、??? では攻撃順を見て見ましょう

f:id:lipton690750:20170317043007j:image

二つを並べてみるとこんな感じですね

どうでしょう 先ほどのレア度順よりも相関がありそうではありませんか? 色が同じでないとこでも 神の青のところは 魔もけっこう少なめです

 なので 次の竜からは 二方面からアプローチします

 

■純正竜デッキ

f:id:lipton690750:20170316034027j:image

デッキについてひとこと:全力でコンボを繋げてやられる前にやることが目標

 ドヤ顔でルキアとかアヌビス打ってくる人は許しません 星になってもらいます

 そして重要な攻撃力順の並びはこうなっていて

f:id:lipton690750:20170316192513j:image

先ほどの仮定が正しければ ベルーガとアルンを引きやすいはずです

 

▼41回目-45回目

f:id:lipton690750:20170316232913j:imagef:id:lipton690750:20170316232917j:imagef:id:lipton690750:20170316232936j:imagef:id:lipton690750:20170316232942j:imagef:id:lipton690750:20170316232949j:image

▼46回目-50回目

f:id:lipton690750:20170316232959j:imagef:id:lipton690750:20170316233015j:imagef:id:lipton690750:20170316233024j:imagef:id:lipton690750:20170316235710j:imagef:id:lipton690750:20170316235718j:image

▼51回目-55回目

f:id:lipton690750:20170316235723j:imagef:id:lipton690750:20170317010637j:imagef:id:lipton690750:20170317010642j:imagef:id:lipton690750:20170317010647j:imagef:id:lipton690750:20170317010652j:image

▼56回目-60回目

f:id:lipton690750:20170317010716j:imagef:id:lipton690750:20170317013504j:imagef:id:lipton690750:20170317013511j:imagef:id:lipton690750:20170317013517j:imagef:id:lipton690750:20170317015153j:image

 全部終わってから気づきました イヌンダシオン2匹入ってたらどっち引いたかわかんないですね でももう一回竜で20試合するのは死んでしまうので それぞれ半分の値にするってことで許してくださいごめんなさい

 

<<各種統計>>
f:id:lipton690750:20170317043303j:image

オレンジの場所に青色が被りまくりです

 つまり 相関なんて無かったんや!!!

 悲しい結果です 泣きそうです 全60回の検証結果が無駄になるなんて許せません

 いやまて 1つの仮説が違ったからって 諦めるな 違うアプローチをしましょう

それがこちらのHp順

f:id:lipton690750:20170317043509j:image

 とりあえずオレンジと水色の重なりはなく 矛盾はありません

 これで納得しましょう 本来なら母数を増やしてHp順の仮定がしっかり成立するか確かめるべきですが 頂上杯の重圧と 仮定を外した際の絶望に耐えられるのかだいぶ怪しいので 今回は "Hp順"が 初手ドローを規定する並び順だとさせてください

 

<<まとめ>>

-デッキ内の位置に相関がある仮定を正しいとすると 参照する並び順はリーダーをトップにしない状態の「HP順」

 そしてその偏りを合計値によって計算すると

f:id:lipton690750:20170317045337j:image

 ※大きい数と小さい数の定義は変更されています

こんな感じで 例えばデッキ内でHp最大のキャラ 毒パならアバドン 耐久ならアルキメデス 混合ならヴィクトリアのようなキャラを引きやすいはずだ という結果になりました

 

<<最後に一言>>

 ここまで読んでくださった方々 なんというか その 最終的に無理やりな感じの結論になってしまい申し訳ありませんでした

  個人的にはもっとはっきりと偏りが出るのだと思っていましたが 甘かったです

 普段感じる偏りは やはり自分の潜在意識的な何かが作用しているせいなのでしょうか、、

 ちなみに 皆さんは 自分のデッキをHp順の表示で見てみたとき 少しでも 確かにこの記事のように 引きやすい駒はオレンジの場所にある!みたいなことはありますかね?? もしそれを感じることがあるなら 私は救われますので 是非見てみてください

 

 それと 私はまだ諦めていません 今回の検証データはちょっと標本が少なかった(60はマジでしんどい)説があるので またいつか 標本を増やしてリベンジしたいとことです

  

最後までお読みいただき ありがとうございました

Scu.2 防御は最大の攻撃

 皆さんこんにちは。勝負事では、時に、ゴリ押して前進するよりも、慎重に守りを固めてチャンスをうかがうことの方が大切だったりします。ということで、早くもスキルクローズアップ考察第二弾。今回のテーマは、先ほどのどうでもいい前置きのとおり、”防御・シールド”です。

 

1.はじめに

 オセロニア界には、自分の身を守る手段として、返された際にダメージを軽減する”シールドスキル”と、数ターンの間ダメージを軽減する”防御スキル”の、大きく分けて二つのスキルが存在します。また、それらのスキルにも、軽減するダメージの種類が異なるものが存在し、通常ダメージ軽減、特殊ダメージ軽減とその両方を同時に軽減するものです。両方を軽減するものは、そのままだと強すぎることは明白なので、軽減倍率は比較的小さいものになっています。

 また、オセロニアのシステムとして覚えておきたい基礎情報が、“通常ダメージに依存する特殊ダメージ”についての事です。みんなだいすき祝融を例に挙げれば、祝融のスキルは「特殊ダメージ:通常攻撃ダメージの80%のダメージを与える」というものですね。このスキルの曲者なところは、“攻撃力”を参照するわけではなく、“実際に与えた通常ダメージ”を参照する事です。と言いますのは、シールドスキルを持った駒を踏み抜いて祝融を出し、通常攻撃をした際、そのダメージが200まで軽減されてしまったら、特殊ダメージの参照値も、その軽減された200を参照することになり、祝融の与えるダメージは大きく減少することになります。このように、通常攻撃によるダメージで変動する特殊ダメージの事を“通常ダメージに依存する特殊ダメージ”と呼ぶことにします。

 さらに注意点は、通常特殊の両方を軽減するスキルは、もちろん先述のケースと同じように通常攻撃を軽減するため、通常ダメージに依存する特殊ダメージを軽減することができますが、この特殊ダメージも軽減することができるため、軽減の入った特殊ダメージをさらに軽減することができます。

 

2.考える駒

 今回考えたいのは、軽減についてのアドバンテージなので、コンボスキルは一切考慮しません。また、それぞれ同じスキルを持ったキャラがいますが、倍率の高さを優先してキャラ駒を選出しました。また、できるだけ多くのデッキに採用可能な駒を優先しています。

シールド3種

ハーピストよりも倍率の高いエフィーがいますが、採用率的な問題でハーピストを選出。また、特殊シールドは、まだ二体しかおらず乱天丸って誰?っていう人がほとんどだと思うので、近頃猛威を振るっているクリスマスハーピスト。そして皆さんが思っているであろうことはこうでしょう。「プリスって何」、、、お答えしましょう。プリスというのはいわゆる召喚駒でして、闘化エルピスによって二体召喚されるキャラです。

f:id:lipton690750:20170313071237j:image

 

防御3種 

茶々を選んだ理由はただ一つです。私が持っているので、考察の結果もし強かったらめっちゃうれしいからです。アウロラは特殊防御唯一なので仕方ないですね。アンドロメダは最強倍率の両方軽減なので、改めて強さを確認しておきましょう。といった感じです。

 

3.カタログスペック

 それぞれのキャラのスキルの、~%にするという値を確認します。つまり、100は全く軽減しないということですね。

  • ハーピスト・・・・・・通常:18 /特殊:100
  • クリスマスハーピスト・通常:100/特殊:18
  • プリス・・・・・・・・通常:40 /特殊:40
  • 茶々・・・・・・・・・通常:60 /特殊:100
  • アウロラ・・・・・・・通常:100/特殊:35
  • アンドロメダ・・・・・通常:70 /特殊:70

 

4.計算

受けるダメージは3000を仮定し、通常と特殊ダメージの比率を様々変動させ計算します。計算式は以下の通り。

( i ) 特殊ダメージが通常ダメージに依存する場合

まずはシールドによるダメージを変化させる倍率を、3.カタログスペックの値から100分率を外した値を計算します。(ようは100で割るだけ)

 通常ダメージ変化率:Mn

 特殊ダメージ変化率:Ms

そして、

 (通常ダメージ):(特殊ダメージ)=1:x を仮定

 (通常ダメージ)+(特殊ダメージ)=3000

仮定から、特殊ダメージ=x*通常ダメージ であるので、これを前式に代入し整理すると、

 (通常ダメージ)=3000/(1+x)

これを利用すれば、

 (実際に受ける通常ダメージ)=Mn*(通常ダメージ)

であり、この通常ダメージに依存した特殊ダメージはx倍の値で飛んでくるので、

(実際に受ける特殊ダメージ)=(実際に受ける通常ダメージ)*Ms

で求めることができる、これらから、その防御によって、実際どれだけのダメージを軽減したかの割合を求めると、

 (軽減率)=1-{ (今回受けたダメージ)/(本来受けるはずのダメージ) }

である。

 

( ii ) 特殊ダメージが通常ダメージに依存しない場合

同じく、まずはシールドによるダメージを変化させる倍率を、3.カタログスペックの値から100分率を外した値を計算します。(ようは100で割るだけ)

 通常ダメージ変化率:Mn

 特殊ダメージ変化率:Ms

そして、

 (通常ダメージ)+(特殊ダメージ)=3000

を仮定する。そして、ここからの計算は先ほどよりはるかに簡単で、

 (実際に受ける通常ダメージ)=Mn*(通常ダメージ)

であって、

(実際に受ける特殊ダメージ)=Ms*(特殊ダメージ)

(特殊ダメージ)=3000-(通常ダメージ)

である。軽減率は先ほどと変わらず、

 (軽減率)=1-{ (今回受けたダメージ)/(本来受けるはずのダメージ) }

でもとめることができる。

 

5.計算結果

 早速6キャラすべてを計算してみました。計算の手順としては、依存時は通常:特殊の割合を1:0から1:2まで0.1刻みでそれぞれ計算。非依存時は、通常ダメージを0から3000まで100刻みでそれぞれ計算しました。その際に、対照比較しやすいよう、通常と特殊の割合も計算しておきました。

まずはシールドから。

f:id:lipton690750:20170313062356p:plain

f:id:lipton690750:20170313062404p:plain

とまあ、こんな数字列を見ても訳が分からないので、グラフに直したものがこちら

f:id:lipton690750:20170313063735p:plain

f:id:lipton690750:20170313063744p:plain

ここで、比較のために横軸をそろえると、

f:id:lipton690750:20170313063833p:plain

其々考察は次の章で。

 

次に防御。

f:id:lipton690750:20170313063304p:plain

 

f:id:lipton690750:20170313063313p:plain

縦棒が入っているところは、依存系特殊ダメージの卑近な例を示してみました。また、これでは二つのグラフの横軸が異なるため正しい比較ができないので揃えます。

f:id:lipton690750:20170313063448p:plain

アストライアとアムジェラは参考までに、蘭領リーダーのスキルマ一枚返しの場合です。

 

6.比較

 とりあえず、4つ並べてみましょう。

f:id:lipton690750:20170313065300p:plain

 ちょっと画質が良くありませんが、ここから分析していきます。

 まず、シールドについてですが、これは言うまでもなくプリス圧勝。依存の有り無しにかかわらず、確実に60%以上軽減してくるんですからこれはもう凶悪の一言。2枚こんなのが出てきたら、実質1ターンスキップのようなものですね。また、通常特殊が逆なだけで、倍率の同じハーピストたちはきれいに上下逆になっていますね。

 次に防御ですが、卑近な例をみてもわかるように、依存系は基本的にアンドロメダがトップで、非依存系はライフバーストなどの1:2よりも大きな比率があることを考えるとアウロラがぶっちぎりでしょうか。特に終盤、ヴァイセや狩魔冥を止めることができるのは非常に強いでしょう。ヴィクなんかのフィニッシャーも4割弱軽減できますし、アウロラ結構いいキャラですね。

 

9.まとめ

 今回の考察を見ると、プリスがぶっ壊れなようなきがしますが、そうではなくて、プリス達のような返されなければいけないシールド駒は、相手のリーサルを止める能力は低めです。コンボが無くてもヴィクトリアで飛ぶような場合は、絶対にシールドを避けて打ってくると考えられるからです。それに対して、防御は避けようがないのでリーサルを止めることができるのがメリットですが、数ターン生存させる必要がある上に、シールドほど恩恵はないので使いどころは難しくなるでしょう。

 今回の考察は対策を考える意味でも有意義だったのではないでしょうか。防御駒によってどれくらいの軽減率があるかどうか、ちょっと知っておくと得するかもしれませんね。

 あと、エルピス復刻来たら絶対引いておきましょう。こいつはやばい。

 

10.茶々は?

 一生Box番しててください。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

Scu.1 罠はロマンとアドバンテージの塊、、?

 皆さんこんにちは。3月も中盤に差し掛かるも、余寒なお厳しきこの頃、皆様にはご壮健とのこと何よりに存じます。

 オセロニアの世界には、バフ、毒、回復、特殊ダメージなど、いろいろなスキルを持ったキャラが存在します。せっかくなので今回からしばらくは、各種スキルについてクローズアップして取り上げた考察をしていこうとお思います。そして、今回クローズアップするのは、相手を騙し欺いて大ダメージ反射を狙う「罠」です。今後このクローズアップをシリーズ化し タイトルに「Scu.1」みたいな感じでつけて行きたいと思います(skill close-up 1弾)

f:id:lipton690750:20170311200305j:image

 

1.ターンアドバンテージ
 オセロニアでは基本的に、先にHPを削り切ったほうが勝ちなわけですね。つまり、HPが同じならば、決着までの各ターンで、互いに1ターンずつ殴りあったときのダメージ差の積み重ねが大きい方が最終的に勝つわけです。そこで考えたいのが‘ターンアドバンテージ‘です。(先攻後攻は考慮しません)

 ターンアドバンテージというのは、先ほどの、「互いに1ターンずつ殴りあったときのダメージ差の積み重ね」を考えるために、自分と相手のターンを1度ずつ終えたときに与えた、最終的なダメージを考えてみます。

 

2.罠はターンアドバンテージの塊

 先ほどのターンアドバンテージについて考えてみましょう。
<例1>[紫の魔眼]カミュ

  • 攻撃力:1250
  • 罠条件:自分が返されなかった次のターン
  • 物理反射:130%
  • 特殊反射:0%

相手から受けるダメージを以下のように仮定します。

  • 物理ダメージ:P
  • 特殊ダメージ:S

これを整理すると、

  • カミュが与えるダメージ:1250
  • カミュが反射するダメージ:1.3*P
  • 相手が与えてくるダメージ:P+S

つまり、

  • カミュがとるターンアドバンテージ:1250+1.3*P
  • あいてがとるターンアドバンテージ:P+S

なわけです。カミュがとるアドバンテージより、相手がとるアドバンテージが大きくなる条件を計算すると、
 (カミュ)<(相手)
 (1250+1.3*P)<(P+S)
  1250 < S-0.3*P
つまりは、あいては物理ダメージを大きくすればするほど、アドバンテージを損するわけになります。また、式をさらに整理すると、
  1250/0.3 < S/0.3-P
  4167 < 3.3*S-P
  4167+P < 3.3*S
こんな感じでして、わかりにくいですが、(4167+物理ダメージ)よりも、(特殊ダメージの3.3倍)のほうが大きくなければならないわけです。
 これを整理して、カミュのとるアドバンテージに対して、やっと釣り合うことのできる通常ダメージと特殊ダメージの関係、その時の通常特殊合計のダメージをグラフにしてみます。

f:id:lipton690750:20170311185206p:plain

 例を一つ上げてみますと、通常ダメージが1500ならば、特殊ダメージをおよそ3200以上与えないと、カミュより大きいターンアドバンテージは取れないわけです。

 このグラフは釣り合う時の議論なので、(釣り合う時の合計ダメージ)=(カミュがとるアドバンテージ)になるわけです。つまり、カミュに対して、アドバンテージのつり合いをとるのは相当難しい上に、反射でえげつない削られ方をするわけです。(1500の例なら、釣り合い時点でカミュのターンアドバンテージは3200程)

<例2>[鏖殺の射手]デモクーゲル

  • 攻撃力:1250
  • 罠条件:自分が返されなかった次のターン
  • 物理反射:85%
  • 特殊反射:85%

相手から受けるダメージを以下のように仮定します。

  • 物理ダメージ:P
  • 特殊ダメージ:S

これを整理すると、

  • 相手が与えてくるダメージ:T=P+S
  • デモクーゲルが与えるダメージ:1250
  • デモクーゲルが反射するダメージ:0.85*T

つまり、

  • デモクーゲルがとるターンアドバンテージ:1250+0.85*T
  • あいてがとるターンアドバンテージ:T

なわけです。デモクーゲルがとるアドバンテージより、相手がとるアドバンテージが大きくなる条件を計算すると、
 (デモクーゲル)<(相手)
 (1250+0.85*T)<(T)
  1250 < T-0.85*T
  1250 < 0.15*T
  1250/0.15 < T
  8333 < T
つまりは、デモクーゲルを置いておけば、相手が8333以下のダメージを与えてくれば、ターンアドバンテージで勝てることになります。また釣り合いの8333ダメージを受けたとしても、やはり”釣り合い”なので、デモクーゲルのターンアドバンテージも8333になるわけです。8333ですよ?8333。デモクーゲルのターンアドバンテージとる能力やばいですね。

 

3.対策
 強いものは、自分が使う時の利得だけではなく、相手に使われた際の対策を考えねばなりません。そこで、罠の対策として考えられるのは、現オセロニア環境でぶいぶい言わせてる‘貫通‘をブン投げること。また、同じ魔族性として、反射することのできない、’毒’や’吸収’。さらには、アド損覚悟で小さいダメージを与えることなどが考えられます。

 ただ、ここに一つ重大な問題が発生しています。そう、「わなははつどうするまで、何の罠だかわからない」んです。相手が何か罠を置いて、それに弱い駒で対応し、罠がもしも発動しなかったら、ただ単に弱い駒を投げただけになり、1ターン損してしまうんです。これでは、ある意味罠の思うツボなわけなので要注意です。つまり、相手の罠を読む力がとても大切なんですね。

 

4.まとめ

 どうですかね?罠の強さがちょっとでも伝わりましたでしょうか。確かに爆発的なアドバンテージで相手を圧殺する、竜のような力はありませんが、ターンごとのアドバンテージに焦点を当てれば、ほぼ確実にコンスタントなアドバンテージがとれ、とても堅実な戦いができると思います。(相手を欺くのに堅実とは此れ如何に)

 デッキを組む中で、何を入れようか困った際や、枠が余った際。ぜひ罠駒を採用することを考えて見みてください。きっとあなたのデッキの素敵なスパイスになると思います。

 

最後まで読んでくださりありがとうございました。

ヘイラン?スパルム?結局どっち??

超駒パレード中に強駒の話をする 空気の読めない者です どうもこんにちは

今日考えたいことは スパルムとヘイランってリーダーどっちが強いの?という話題です

f:id:lipton690750:20170305181753j:image

 

1.単純数値は?

 まず ヘイランとスパルム それぞれの魅力は ターンごとに成長していき アドバンテージを取り続けてくれる シンプルで強力なスキルですね

それぞれのスキルを 簡単におさらいしておくと

ヘイラン...初期値:400 成長量:100

スパルム...初期値:100 成長量:200

のようになっており ヘイランは高い位置からゆっくりと成長し スパルムは低い位置から鋭く成長します

たくさん時間が経てばスパルムの方が強いのは明白ですが オセロニアはそんなに時間がたくさんたたずに決着なんてことが間々あります

そこで これは有名な話ですが それぞれの毒の蓄積ダメージを計算すると

f:id:lipton690750:20170305181053p:image

こんな感じになります 黄色の印はちょうどスパルムがヘイランに追いついた目印です

これをグラフにすると

f:id:lipton690750:20170305181142p:image

こうなります つまり 7ターン以下で決着するなら毒ダメージはヘイランの方が強いということになりますね

 

2.実際の戦いを考える

先ほど 7ターン以上かかってしまうならスパルムはいらない みたいな事を言いましたが 実際の戦いでダメージとして相手のHpを削るのは毒ダメージだけでしょうか いいえ違います 自身の攻撃力がありますね 彼女たちの攻撃力を確認すると

ヘイラン...Atk1374

スパルム...Atk1520

スパルムの方が高いことがわかります これを考慮して 表を作り直すと

f:id:lipton690750:20170305181521p:image

 こんな感じで 7ターン目で追いつくのではなく 追い越すようになります 一応グラフで確認すると

f:id:lipton690750:20170305181604p:image

こんな感じです

 

3.でもそれ誤差じゃん?

 先ほどの7ターン目のダメージ 実は150程度の差であり ほぼ誤差です

しかし 彼女たちの決定的な違いは "そのターンに与える毒のダメージ"にあります

と言っても 与えるダメージを比較するんだから そのターンどうであっても 何も違わないでしょ と思ってはいけません

このオセロニア界には アバドンというやべえ奴がいます アバドンのスキルを確認しておくと

アバドンを出したターンを含め 2ターンの間 与える毒のダメージを倍にする」 というものですね

さあ そろそろわかったでしょうか

倍にするということは その時の毒のダメージが大きいほど恩恵が大きいのです つまり

後半 毒のダメージが大きくなるスパルムに有利ということなのです

 

4.じゃあいつアバドン出せば良いの?

ヘイランやスパルムを置いたターンにアバドンを置くことはできないため 2~8ターン目の間でアバドンを出したらどうなるか それぞれで検証して見ました

グラフ中の紫になってる場所が アバドン適応ターンです

f:id:lipton690750:20170305182619p:image

f:id:lipton690750:20170305182642p:image

f:id:lipton690750:20170305182722p:image

 f:id:lipton690750:20170305182824p:image

 f:id:lipton690750:20170305182921p:image

f:id:lipton690750:20170305182941p:image

 f:id:lipton690750:20170305182957p:image

※スパルムの最終行の値間違ってます

f:id:lipton690750:20170305183013p:image

 とまあ 

これをグラフにします と言っても 全部重ねちゃうとグッチャグチャで何が何だか分からなくなってしまうので

スパルムがヘイランを追い越すターンと アバドンを出すターンの関係をまとめます

f:id:lipton690750:20170305190529p:image

これは追い越すターンなのでこれ以上横に伸ばしても ずっと7のままなので最速は

アバドンを スパルム適応後 4,5,6ターン目に置くことが ヘイランとのレースに勝ちやすくなるコツだということですね

 

5.まとめ

前回記事で書いた通り 好きな駒を引くまでの期待ターンは4.5ターンです

アバドンは期待的に4.5ターンで引けるので リーダー適応後3.5ターンで打てることになるということがわかります

ヘイランレース的に考えるアバドンの最適ターンは4~6ターンですので それまでには引けます

つまり 確率的には 最適ターンまでにドローは間に合うということになります

 

6.個人的感想

私はオセロニアの中で一番好きなデッキが魔パでして そのリーダーとしてヘイランを採用しているので今回の記事を書いて見ました

たまたまスパルムとアバドンも持っているので 収穫の多い考察だったと思います

 一度ヘイランを抜いてしまえば そのあとスパルムは爆速で敵を枯らして行くので 是非使ってみたいものですね

(スパルムスキルマじゃないからできないなんて口が裂けても言えない)

 

最後までお読みいただきありがとうございました☻

B駒はただのコスト合わせじゃない!

皆さんはデッキを組む際に 「B駒なんてコスト合わせなんだし とりあえずクリスマスベリト突っ込んどけば間違いないでしょ (私)」みたいな感じで適当にコスト5のキャラを入れていませんか?

今回はそんなB駒たちの比較のお話です

 

1)前提条件

今回考える前提条件は

-手札事故の可能性は考えない

-HPは互いに平均的な混合パとして25000

-決着ターンはヘイランと蘭のアドバンテージが重なる9ターン目(過去記事参照)

-簡単化のため HPは毎ターン均等に削るものとする

-コンボスキルは加味せず その駒を単体で使った時の単純に取れるライフアドバンテージのみを考慮

-リーダーはみんなの味方蘭領王(1.3倍バフ)

 

2)考える駒たち

1.大本命インチキB駒 クリスマスベリト

2.小さな我らの大天使 アマリア

3.本当にノマダン1-1キャラなのか アンドラ

4.大穴?吸収幼女 ペルデュ

5.お前Bじゃないじゃん 筆者ふみょ激推し みつはのめのかみ

 f:id:lipton690750:20170302071604j:image

 

3)追加条件

 今回考慮する五体のB駒について考える必要がある点が2つ

1つは目はベリトアマリアに関係することですが 受けるダメージを考えなければなりません

これは 25000のHPを9ターンでぴったり削られると考えれば

25000/9=2777.77...

であるので 受けるダメージは2778を仮定すべきですが そんな駒(カウンター・シールド)が置かれてたら絶対抑えめな駒をぶつけてくるので 値は低めの2000で仮定します

 次に2つ目は アンドラスとみつはのめのかみに関することで 何ターン目に引くか を考える必要があります

オセロニアでは 初手4(蘭が一枠取っているので実質3)なので 1ターン目までにデッキの中の内 見ることができるのは3枚 9ターン目では3+8で11枚 です

これを踏まえると 狙ったキャラを弾くための期待参照枚数は 7.5枚目で ターン数的には 5.5ターン目になります

つまり 決着の9ターン目までに残されたターン数が

9-5.5=3.5

となり3.5ターン分考えればいいことがわかります

 これを少しひねれば

3.5*2778=9723

となり これは キャラを期待ターンで引いた時の相手の残りHpを表しています

 

4)計算すると

バフのアドバンテージ計算方法は

アド=(本来のHP)-(バフによって実質的に減ったHP)

(バフによって実質的に減ったHP)=(本来のHP)/(バフの倍率)

であることを踏まえれば 今回は蘭領王の下であることが前提なので 以下のようになります

f:id:lipton690750:20170302062744j:image

そして 実際に得られるアドバンテージは 自身の攻撃力と 固有アドバンテージの和であるので

1.クリスマスベリト 2840

2.アマリア 1816

3.アンドラス 1733

4.ペルデュ 1544

5.みつはのめのかみ 679.9

みつはのめのかみが圧倒的に少ないですが 実際は 他の4キャラと違い 別のキャラを場に出すことになるので 679.9に 2778が足されることになりますが それは今回の「単体で取れるアド」趣旨とは異なるのでやめておきます

 

また アンドラスと みつはのめのかみ は期待ターンでアドバンテージを算出していますが 最高アドバンテージも見ておきましょう

アンドラスのターン数を8(1ターン目に出しても生存しないため) みつはのめのかみのHPを25000で考え直せば

f:id:lipton690750:20170302063616j:image

 であり

アンドラスの理想アドは2733

みつはのめのかみは1748となります

 

5)結論

まあ思っていた通りではありますが クリスマスベリトおそるべしです もはや1ターンあたりの理論アドバンテージである2778を超えています しかしベリトは自身が返されてしまうと取れるアドバンテージは一気に小さくなりますので注意です

また 意外とありがちな 二手目アンドラスが結構いいアドバンテージを叩き出していることがわかりました

 

今回は考えていないことですが みつはのめのかみに対するルキアやベリトに対する貫通など 弱点は多いです

さらに 先述の通りですが みつはのめのかみは実際に手駒から出すことはなく 別のキャラを出すので 他のB駒を出すターンに別のキャラを出せるため 得られるアドがもっと大きな値になります

しかしそれを言ってしまうと 理論値2778のアドバンテージを取れる駒が手札にあるなら そもそもB駒を出す必要はないわけで この議論自体が意味をなさなくなってしまうため あくまで単体アドにこだわったことを繰り返しておきます

私はそんな感じの理由でみつはのめのかみを推していますが 手札事故の可能性が跳ね上がるので二枚以上は絶対に入れないほうがいいです また 何故サラマンダーではなくみつはのめのかみを選んだかですが どうせ出さないキャラなら攻撃は関係ないので みつはのめのかみ、サラマンダー、ねこまたの1.1倍バフの中でHPが一番高いみつはのめのかみを選んでいますが実際は誤差のレベルでしょう

 

6)最後に

今回の記事で デッキを組む際の みなさんのB駒選びに少しでもご尽力できたら嬉しいと思っています

こういう小さなチューニングが意外と勝敗を分けたりするので 隅々まで考えを巡らせるのはとても楽しいですね

 

最後までお読みいただき ありがとうございました(੭˙꒳ ˙)੭

第一回 ふみょ杯 結果発表

皆さんこんばんは

第一回ふみょ杯 3日間に渡る いつもと違うオセロニア大会 13人もの方々に参加していただき とても熱い戦いになりました☻

その第一回大会 の結果が出揃いましたので 報告させていただきます

 

<<結果発表>>

栄えある 第一回ふみょ杯の優勝者は、、、、

優勝 ヨッシー ( ‪@yoshi_othello ‬)

準優勝 LAND ( ‪@larkliend ‬)

第三位 ‪ラドラ大司祭 (‪@12k08A ‬)

Specialthanks 参加者の皆さん

(敬称略)

 

f:id:lipton690750:20170223232407j:image

上図がトーナメントの最終結果です

(主催者一回戦負け)

 

<<個人的感想>>

 本大会の当初の目的は 「普段使われていない Sキャラ達に光を当て いつもと一味違った戦い方で オセロニアを楽しもう」というものでした

 それを鑑みると 優勝者のヨッシーさんのデッキには SS以上のキャラは入っておらず Sのキャラが4体も採用されて居ました それらのキャラを巧みに使いこなし ほぼ全勝で優勝されたのは まさに流石です

 さらに 準優勝のLANDさんは 普段まず見ることのない Sキャラのアルマグエラをリーダーに設定し 初手で大きくHPを削るという 斬新で素晴らしい戦略でした

 上位二人の方のデッキを見てもわかるように 本大会は大成功だったと言ってもいいのではないでしょうか 

 初めての 大会運営で 至らぬ点や 不手際があったものの 参加者の皆さんの温かい心遣いで わたしも大会運営していてとても楽しかったです 

 

大会に参加してくださった方々をはじめ 応援などの温かい言葉をかけてくださった方々 

改めて 本当にありがとうございました(੭˙꒳ ˙)੭

「神速の受け渡し」は強いのか??

こんばんは バレンタインガチャもそろそろ終わりですね☻

バレンタインキャラの こちら可愛らしいダークアサシンさん

f:id:lipton690750:20170216223940j:image

引いたものの 

「このキャラ強いのか?」

「ポーリュプスでよくないか?」

と思ってる方はいないでしょうか?? 今回はそれを検証します☻

 

1.前提条件

比較するキャラは二体

1)[影の贈り物]ダークアサシン

     物理80% + 特殊80%

2)[八蠢の魔手]ポーリュプス

     物理140% + 特殊0%

対照比較のため 駆け引きにより 反射ダメージを回避するため そういう駒を選択してくることはなく 攻撃ダメージは同じとします

 

2.反射ダメージ

受けるダメージを以下のように設定

     - 物理ダメージ...A

     - 特殊ダメージ...B

(ポーリュプス) ≦ (ダークアサシン)

(物理140%+特殊0%) ≦ (物理80%+特殊80%)

(1.4*A+0*B) ≦ (0.8*A+0.8*B)

1.4A ≦ 0.8A+0.8B

1.4A-0.8A ≦ 0.8B

0.6A ≦ 0.8B

(0.6/0.8)A < B

0.75A < B

 

3.まとめ

先ほどの式で導出した結果の意味は

バレンタインダークアサシンがポーリュプスよりも大きな反射ダメージを与えるには

「特殊ダメージが物理ダメージの75%以上大きければいい」

ということになります

つまり 祝融やフェアリーフェンサー相手にはポーリュプスよりも強いということになります

 

4.採用する価値は?

私は大いにあると思います

まず特殊返しの利点として 貫通でのディスアドバンテージが少ないです

竜単だと特殊なんて発生しないので意味ないですが 混合への対応がしやすいです

また 終盤に引いてしまうと腐りがちなカウンターも コンボがそこそこ使えるのであまり邪魔にはならないでしょう

 

どうでしょうか? バレンタインダークアサシン

私は結構積極的に使っていこうと思いますが

みなさんのデッキビルドの助けになったなら嬉しいです☻