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オセロニア ふみょ流研究所

自分なりにオセロニアを楽しむための研究所です

B駒はただのコスト合わせじゃない!

皆さんはデッキを組む際に 「B駒なんてコスト合わせなんだし とりあえずクリスマスベリト突っ込んどけば間違いないでしょ (私)」みたいな感じで適当にコスト5のキャラを入れていませんか?

今回はそんなB駒たちの比較のお話です

 

1)前提条件

今回考える前提条件は

-手札事故の可能性は考えない

-HPは互いに平均的な混合パとして25000

-決着ターンはヘイランと蘭のアドバンテージが重なる9ターン目(過去記事参照)

-簡単化のため HPは毎ターン均等に削るものとする

-コンボスキルは加味せず その駒を単体で使った時の単純に取れるライフアドバンテージのみを考慮

-リーダーはみんなの味方蘭領王(1.3倍バフ)

 

2)考える駒たち

1.大本命インチキB駒 クリスマスベリト

2.小さな我らの大天使 アマリア

3.本当にノマダン1-1キャラなのか アンドラ

4.大穴?吸収幼女 ペルデュ

5.お前Bじゃないじゃん 筆者ふみょ激推し みつはのめのかみ

 f:id:lipton690750:20170302071604j:image

 

3)追加条件

 今回考慮する五体のB駒について考える必要がある点が2つ

1つは目はベリトアマリアに関係することですが 受けるダメージを考えなければなりません

これは 25000のHPを9ターンでぴったり削られると考えれば

25000/9=2777.77...

であるので 受けるダメージは2778を仮定すべきですが そんな駒(カウンター・シールド)が置かれてたら絶対抑えめな駒をぶつけてくるので 値は低めの2000で仮定します

 次に2つ目は アンドラスとみつはのめのかみに関することで 何ターン目に引くか を考える必要があります

オセロニアでは 初手4(蘭が一枠取っているので実質3)なので 1ターン目までにデッキの中の内 見ることができるのは3枚 9ターン目では3+8で11枚 です

これを踏まえると 狙ったキャラを弾くための期待参照枚数は 7.5枚目で ターン数的には 5.5ターン目になります

つまり 決着の9ターン目までに残されたターン数が

9-5.5=3.5

となり3.5ターン分考えればいいことがわかります

 これを少しひねれば

3.5*2778=9723

となり これは キャラを期待ターンで引いた時の相手の残りHpを表しています

 

4)計算すると

バフのアドバンテージ計算方法は

アド=(本来のHP)-(バフによって実質的に減ったHP)

(バフによって実質的に減ったHP)=(本来のHP)/(バフの倍率)

であることを踏まえれば 今回は蘭領王の下であることが前提なので 以下のようになります

f:id:lipton690750:20170302062744j:image

そして 実際に得られるアドバンテージは 自身の攻撃力と 固有アドバンテージの和であるので

1.クリスマスベリト 2840

2.アマリア 1816

3.アンドラス 1733

4.ペルデュ 1544

5.みつはのめのかみ 679.9

みつはのめのかみが圧倒的に少ないですが 実際は 他の4キャラと違い 別のキャラを場に出すことになるので 679.9に 2778が足されることになりますが それは今回の「単体で取れるアド」趣旨とは異なるのでやめておきます

 

また アンドラスと みつはのめのかみ は期待ターンでアドバンテージを算出していますが 最高アドバンテージも見ておきましょう

アンドラスのターン数を8(1ターン目に出しても生存しないため) みつはのめのかみのHPを25000で考え直せば

f:id:lipton690750:20170302063616j:image

 であり

アンドラスの理想アドは2733

みつはのめのかみは1748となります

 

5)結論

まあ思っていた通りではありますが クリスマスベリトおそるべしです もはや1ターンあたりの理論アドバンテージである2778を超えています しかしベリトは自身が返されてしまうと取れるアドバンテージは一気に小さくなりますので注意です

また 意外とありがちな 二手目アンドラスが結構いいアドバンテージを叩き出していることがわかりました

 

今回は考えていないことですが みつはのめのかみに対するルキアやベリトに対する貫通など 弱点は多いです

さらに 先述の通りですが みつはのめのかみは実際に手駒から出すことはなく 別のキャラを出すので 他のB駒を出すターンに別のキャラを出せるため 得られるアドがもっと大きな値になります

しかしそれを言ってしまうと 理論値2778のアドバンテージを取れる駒が手札にあるなら そもそもB駒を出す必要はないわけで この議論自体が意味をなさなくなってしまうため あくまで単体アドにこだわったことを繰り返しておきます

私はそんな感じの理由でみつはのめのかみを推していますが 手札事故の可能性が跳ね上がるので二枚以上は絶対に入れないほうがいいです また 何故サラマンダーではなくみつはのめのかみを選んだかですが どうせ出さないキャラなら攻撃は関係ないので みつはのめのかみ、サラマンダー、ねこまたの1.1倍バフの中でHPが一番高いみつはのめのかみを選んでいますが実際は誤差のレベルでしょう

 

6)最後に

今回の記事で デッキを組む際の みなさんのB駒選びに少しでもご尽力できたら嬉しいと思っています

こういう小さなチューニングが意外と勝敗を分けたりするので 隅々まで考えを巡らせるのはとても楽しいですね

 

最後までお読みいただき ありがとうございました(੭˙꒳ ˙)੭

第一回 ふみょ杯 結果発表

皆さんこんばんは

第一回ふみょ杯 3日間に渡る いつもと違うオセロニア大会 13人もの方々に参加していただき とても熱い戦いになりました☻

その第一回大会 の結果が出揃いましたので 報告させていただきます

 

<<結果発表>>

栄えある 第一回ふみょ杯の優勝者は、、、、

優勝 ヨッシー ( ‪@yoshi_othello ‬)

準優勝 LAND ( ‪@larkliend ‬)

第三位 ‪ラドラ大司祭 (‪@12k08A ‬)

Specialthanks 参加者の皆さん

(敬称略)

 

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上図がトーナメントの最終結果です

(主催者一回戦負け)

 

<<個人的感想>>

 本大会の当初の目的は 「普段使われていない Sキャラ達に光を当て いつもと一味違った戦い方で オセロニアを楽しもう」というものでした

 それを鑑みると 優勝者のヨッシーさんのデッキには SS以上のキャラは入っておらず Sのキャラが4体も採用されて居ました それらのキャラを巧みに使いこなし ほぼ全勝で優勝されたのは まさに流石です

 さらに 準優勝のLANDさんは 普段まず見ることのない Sキャラのアルマグエラをリーダーに設定し 初手で大きくHPを削るという 斬新で素晴らしい戦略でした

 上位二人の方のデッキを見てもわかるように 本大会は大成功だったと言ってもいいのではないでしょうか 

 初めての 大会運営で 至らぬ点や 不手際があったものの 参加者の皆さんの温かい心遣いで わたしも大会運営していてとても楽しかったです 

 

大会に参加してくださった方々をはじめ 応援などの温かい言葉をかけてくださった方々 

改めて 本当にありがとうございました(੭˙꒳ ˙)੭

「神速の受け渡し」は強いのか??

こんばんは バレンタインガチャもそろそろ終わりですね☻

バレンタインキャラの こちら可愛らしいダークアサシンさん

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引いたものの 

「このキャラ強いのか?」

「ポーリュプスでよくないか?」

と思ってる方はいないでしょうか?? 今回はそれを検証します☻

 

1.前提条件

比較するキャラは二体

1)[影の贈り物]ダークアサシン

物理80%-特殊80%

2)[八蠢の魔手]ポーリュプス

物理140%-特殊0%

対照比較のため 駆け引きにより 反射ダメージを回避するため そういう駒を選択してくることはなく 攻撃ダメージは同じとします

 

2.反射ダメージ

受けるダメージを以下のように設定

物理ダメージ...A

特殊ダメージ...B

(ポーリュプス) ≦ (ダークアサシン)

(物理140%+特殊0%) ≦ (物理80%+特殊80%)

(1.4*A+0*B) ≦ (0.8*A+0.8*B)

1.4A ≦ 0.8A+0.8B

1.4A-0.8A ≦ 0.8B

0.6A ≦ 0.8B

(0.6/0.8)A < B

0.75A < B

 

3.まとめ

先ほどの式で導出した結果の意味は

バレンタインダークアサシンがポーリュプスよりも大きな反射ダメージを与えるには

「特殊ダメージが物理ダメージの75%以上大きければいい」

ということになります

つまり 祝融やフェアリーフェンサー相手にはポーリュプスよりも強いということになります

 

4.採用する価値は?

私は大いにあると思います

まず特殊返しの利点として 貫通でのディスアドバンテージが少ないです

竜単だと特殊なんて発生しないので意味ないですが 混合への対応がしやすいです

また 終盤に引いてしまうと腐りがちなカウンターも コンボがそこそこ使えるのであまり邪魔にはならないでしょう

 

どうでしょうか? バレンタインダークアサシン

私は結構積極的に使っていこうと思いますが

みなさんのデッキビルドの助けになったなら嬉しいです☻

第一回 ふみょ杯 開催のお知らせ

 

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わたしもやりたいのでやります!! 

 

<<参加受付期間>>

2/15~20 終日中まで

 ※デッキ確認も20日終日中まででお願いします

 

<<大会実施期間>>

2/21~23 (予定)

 

<<優勝賞品>>

次回宴当選してその時あったら何か渡します

(訳:ありません)

 

<<ルール>>

1)デッキコストは160以下

2)コストは以下の通り

LS...40 / SSS...30 / SS...20 / S...10

A...10 / B...5 / C...5

※S:10枚 B:6枚 → 大会コスト:130 → 実際にかかるコスト:230 と 大会的にはOkなデッキコストでも 事実上組めないコストになることがあるのでご注意ください

3)対戦形式は3本勝負の2本先取トーナメント形式

4)デッキのリーダーに【オーラ】スキルを持つキャラを設定することはできません

※対戦間のデッキ変更は可能です

 

 

<<コスト帯について>>

キャラコスト説明で みたことのないレアリティ LSなどがありますが これは 本来のSキャラを

強さごとにLS〜Sの4つのレベルに振り分け

強いキャラほどコストがたかくなる 

オリジナルデッキボーナスを採用しています

(レアリティ振り分けは記事の末尾にあります)

 

<<参加方法>>

必要事項を添えて @f3o__まで ダイレクトメッセージを送ってください

(必要事項)

1)プレイヤー名

2)プレイヤーID

3)一言コメント

※この時点でデッキを送付する必要はありません

 

<<デッキの申請>>

コストチェックの関係で 対戦前日までにデッキのスクリーンショットを同IDにダイレクトメッセージで送ってください(デッキは3つまで)

 

<<大会運営上の注意>>

1)プレイヤー名がTwitterなどのSNSにアップされる場合がありますので 明らかに不適切な名前であったり 本名など ネットに出回ったら困るものは避けてください

2)参加応募の際にプレイヤーIDを送っていただきますが 対戦の際に その相手にIDを伝えます ご了承ください

3)トーナメント発表後 時間が合わないなどの不具合が見つかった方は連絡お願いします 調整します

4)仲良くやりましょう

 

質問等ございましたらTwitterまでよろしくお願いします

たくさんの方の参加をお待ちしております☻

 

<<Sランクキャラのコストテーブル>>

 f:id:lipton690750:20170215225851p:image

 f:id:lipton690750:20170215225919p:image

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追記 

SSS 進化スパルム

LS 闘化スパルム

SSS 闘化ベルーガ

SS 闘化タローマティ

S 闘化アールマティ

ヘイラン最強? ちょっと待った!

こんばんは

先日のリーダー考察記事が 結構な人に読んでもらえたみたいで 感激です(>_<)!

拙い内容ですが 参考になったという声を頂きとても嬉しかったです( ◞‸◟ )!!ありがとうございます_(._.)_

 

その先日の記事 ヘイランを使えば9ターンで1.4バフを抜く!というものですが

実際にヘイランを使っていると その恩恵を感じにくいですよね

確かに毒だから、、、と 無理やり納得しがちですが その予感 実は当たっているかもしれません

 

1.ターン数の重み

早速ですが こちらのオセロニアあるある盤面をご覧ください

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黒が絶望的状況なのはさておき

Xを除く内辺が埋まり 各辺に白 黒が一枚ずつ

実際にオセロニアをしていてこの盤面までもつれ込むことはよくありませんか?

この盤面を見ると

「あーもう終盤だなー」

「最近はここまで埋まらないなー」

という素直な感想が出てくるでしょう

 

でもこの盤面 実は まだ互いに<<8枚しか>>置いてないんです

 つまり言い換えれば ヘイラン適応は最長でも7ターンしか経っていないんです

前回の図を引っ張り出しますと

f:id:lipton690750:20170207182423j:image

このように 実はここまで戦いがもつれ込んでも1.4バフにはまだ勝てていないんです!

 

2.らんらんらんヘイラン

この結果を受け ヘイラン確かに強いですが 無条件に1.4バフより強いとは言いにくくなってしまいました

前回も言ったように 後半に火力が出るヘイランは今の環境に噛み合っていますが どうやら最強ではないようです

魔のリーダーとしては相当優秀ですが 他のパーティに無理やり組み込むのはやめたほうがよさそうですね

 

3.まとめ

今回は数字だけでなく 実際の戦いを考える事大切さに気づきました

9ターンってめちゃくちゃ長いんですね、、、

 

最強のリーダー探しはまだまだ果てがなさそうです、、、

千軍は得易きも一将は求め難し

こんにちは 先日のオセロニアンの宴 熱い戦いで見てるこっちまで声が出そうな 素晴らしい戦いでした☻

それぞれのプレイヤーが 自分の思いを込めた16枚のデッキでぶつかり合う そんな戦い

戦いでは デッキ構築 戦略 駆け引き 運 、、たくさんの要素が重要になります

わたしはオセロニアンの中でも最弱を争う末端の末端の末端のオセロニアンなので 全ての考察はできません(やったとしてもおそらく思考が及ばない)

そこで デッキ構築だけに焦点を当て さらにその中のリーダー駒だけを考えたいと思います

 

1.問題設定

オセロニア広しといえど リーダーに設定される駒はそう多くありません わたしがよく目にするキャラ

1)フルカス*

2)進化ヨシノ*

3)アズリエル*

4)ヘイラン*

5)蘭 領王・ムーニア・レジェ(1.3倍オーラ)

6)新春蘭領王・闘化デネヴ(1.4倍オーラ)

の6種類のみに 考察を限定します

また それらの「強さ」を図るための指標として

リーダーにしたから得られるライフアドバンテージのみを考えます(ルキアとかは知らない)

*マークが付いているキャラは自身を出して使うキャラは 攻撃力分のダメージも考慮します

f:id:lipton690750:20170205180522j:image

 ヘイランは1ターンごとに等差で増えていくダメージなので 等差数列の和の公式を用いて計算します

 

2.計算

エクセルに打ち込んで計算しましたf:id:lipton690750:20170205180547j:image

ここで困ったことが発生

そう ヘイランで取れるアドバンテージは時間変化(ターンによって違う)するんです

さあどうしよう、、 ターン別に比較しよう!

その結果がこちら

f:id:lipton690750:20170205180701j:image

え??ヘイラン強くね??

そしてまたここで気付きます ヘイランって1ターン目に出せないじゃん!

ということで ヘイランは2ターン目から出す前提のもと で考えておきましょう イメージとして この表はスタートターンから考えたものではなく ヘイラン適応ターンをスタートとしています(その他のキャラは比較のために横ばいで表示)

 

3.弱点は??

3.1リーダーバフ

まずリーダーバフですが これは全てのダメージが1.3(1.4)ばいされている前提の計算なので アムジェラなどの固定ダメージ 罠や毒やカウンターなどの 攻撃力に依存しない攻撃を打つ場合は取れるアドバンテージがこの数値よりも下がります

またデバフやアンドロメダ カウンターや罠で受けるディスアドも強烈で 手札一枚が潰れるため事故も起こりやすいです

しかしながら A駒で取れる理論的なアドバンテージとしては相当破格ですね

また闘化デネブ頭の貫通パレードは そのデメリットほぼ全部払拭してるので正直やばいです

3.2割合削り

フルカス・ヨシノは先手で罠置かれた時の緊張感ハンパないです

ですが あまりないケースな上 手札も一枚広がり 序盤から有利な戦いが出来るでしょう

しかし 相手が低Hpの竜であったりする場合効果は薄くなります

また 相手がバフ神の場合 序盤に大きくダメージを取ることでアドバンテージを取るこれらのリーダーは Hpライン下げのお手伝いをしてしまう可能性があります

3.3毒

まず アズリエル

コンボが強烈な上に 3ターンだけでこのダメージを叩き出すアズリエルは意味がわかりませんね

しかもアズリエルはもはやリーダーに置く必要すらなく 蘭デッキに突っ込むだけでこのアドバンテージを取れるなんて もう何も言いません 言えません

そして 正直一番の問題児だと思っているヘイラン

フルカスたちと違い 後半に行くほどダメージが伸びるので 対神でも悪さはしませんし コンボもラッキー発動できれば異常な火力 対策もしにくい8-9ターンでリーダー分のアドバンテージが取れる

また 後半のリーサル火力が心配ですが 例えばアルンを考えると

通常アルン 2枚返し 2941

蘭領アルン 2枚返し 3823

と1000も差はなく ヘイラン6ターン目以降ならイーブンです

 

4.結論

色々なリーダーがいる中で何を使うかは個人の趣味や思惑がありますのでわたしは矯正したりはしませんし

いろんな利点欠点が存在し 駆け引きがある中で何が最強かなんてわたしにはわかりません

でも この記事が少しでも読者さんのデッキを組む助けになったら わたしは嬉しいです

 

 

わたしはヘイラン使います!!!!

 

一流の鳥巫女になるために!

こんにちはお久しぶりです

今回の超駒パレードで 22連ぶん回しました

結果は

一発目が セツナ

二発目が 新キャラ エクなんとかとポーリュプス

と個人的には大満足の引きでした

新キャラの強さはぱっと見やばいのがわかりますが

以前から私が気になっていたのは 実際セツナってどうなの??という事です

本記事では

-セツナ使用の妥当性

-セツナの有効的な打ち方

について考えてみたいと思います

 

1.セツナってどうなの??

これは私以外にも思っている方は絶対いると思いますが

「セツナ使うなら蘭領王でよくね??」

と考えたことはありませんでしょうか

まず蘭領王について考えますが

蘭領王は自陣1.3倍なので 自デッキが固定ダメージや毒、罠などを一切使わなければ

相手のHPが1/1.3になっているのと同じです

相手のHPを25000と仮定すれば

25000/1.3=19230

つまり 蘭領王アドバンテージのおかげで相手のHPは5000以上持っていける訳です 恐ろしいですね

つまり セツナで蘭領王以上のアドバンテージを取るには 鳥のコンボを1回以上発動が必須なわけです

逆に言えば 鳥のコンボを2回決めることができれば 蘭領王なんか話にならないくらいアドバンテージ取れるんです

「でもセツナって運ゲーじゃん 確定アドバンテージ取れない雑魚じゃん」

ってならないように きちんとした置き方を考えます

 

2.セツナどこ置けばいいの??

2.1セツナ予備知識

セツナをうまく使うためには セツナの召喚先の条件をしっかりと把握しなければなりません

-キャラ駒への上書きは出来ない

-セツナを置いた時に返した駒は召喚対象外

基本的にはこの二つさえ覚えて置けば大丈夫だと思います

2.2コンボを発動させやすい位置

せっかく鳥を呼んでも 返されてしまったりコンボ発動しない位置に飛んで来たら意味ないですね

オセロニアで一番コンボを発動させやすいのはX(角の内側のこと)だと私は思っていますが

鳥の召喚対象は「セツナを置く前に自分の駒になっているキャラ駒以外の駒」であり

それがXの位置になっていることなんてあるんでしょうか いや ない(反語)

しかも召喚対象は条件を満たす駒に完全ランダムなのでXに打てる頃には 盤面の駒も多く Xに出るかもわかりません

そこで 提案する改善案が 内辺(外周と初期4枚、Xを除く位置)です

それもただの内辺ではなく 外辺に配置した自分の駒に接した内側を使います

 f:id:lipton690750:20170203102828j:image

なんでここがいいのかというと

この位置に置かれた駒を返すにはどうしたらいいかを考えれば納得できると思います

その位置の駒を斜めに返すには すでに設置された外辺の駒の隣に駒を置かなければならず

盤面崩壊は必至です

縦や横に返すにも 無理やりXに打ったりしなければならないので やはり盤面は壊れます

つまりこの状況を多く作ればよくて 

この状況を作るためには 序盤の辺に設置できる場合に 斜めに駒を取るのではなく 縦横に多くとっていくことが大事になります

f:id:lipton690750:20170203103512j:image

2.3じゃあいつ置けばいいの?

とにかく重視すべきは できるだけ運ゲーにしないことです

せっかくセツナを使うからには 的確に鳥パンチをくらわせたいです

そのためには やはりできるだけ序盤に打つのが大事です

2.3.1後打ち(白番)の場合

セツナ結構使ってみていますが おそらく後打ちの方が強いです

相手が通常進行する仮定で手を考えると

相手:D5

自分:E3

相手:F2

自分:D6(垂直取り/鳥準備)

相手:B3

自分:D2 ここでセツナ

 f:id:lipton690750:20170203104111j:image

この時 召喚対象場所は

D4とD5

となり ともに返しにくい位置に鳥が出て来ます

D4に出て来てしまった場合は無理やり返されてしまうことはありますが 盤面は崩れ気味になるので まあ良しとしましょう(崩壊してるのは私の設定した前提)

2.3.2先打ち(黒番)の場合

先ほど 先打ちは不利と言いましたが

外辺接触内辺を序盤から心がけると 恐らくこんな盤面になると思います

通常打つことはあまりないと思われるB4に 垂直取りを意識して打ちます

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 そうすると恐らく相手はC6に打ってくるはずです(C1なんて見えません)

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そうするとどうでしょう 綺麗に二箇所 鳥さんの着陸場所が出来上がっています

、、、、しかし 気づいている方も多いと思いますが 先打ちはセツナを打つのが遅くなりがちなので 相手の打ち方も色々あって安定はしないと思います なので この打ち方は一例に過ぎず 再現率も高くはないと思います

2.4番外編 (2/27 加筆)

 セツナをうまく使うためには 相手の駒を斜めに取らず 垂直に取ると 先述しましたがこれは 鳥さんが出てきた直後に駆除されることを回避するためであり 相手が返しにくい場所なら 例外的に斜めにとっても構いません

 その例外として めちゃくちゃに強い例がこちらです(やはり後攻)

f:id:lipton690750:20170227131545j:image

 この盤面で セツナを置くと 鳥さんが出てくる場所は一箇所のみで コンボもめちゃくちゃ絡みやすい上に 相手はとても返しにくいです

 セツナデッキでおそらく40~50勝はしてますが この置き方が一番凶悪です 下手すると3回くらいコンボ繋がります やばいです

 

3.まとめ

色々書いてきましたが とりあえずまとめて見ましょう

1)鳥一回繋げれば 蘭領王と遜色ない程度にアドバンテージが取れる

2)後打ちだと安定しやすく (1)のアドバンテージも取りやすい

3)序盤から垂直取りを意識する

4)外辺接触内辺に鳥さんが出やすいタイミングを狙う

てな感じです 

最初に言ったセツナの問題の一つとして「運ゲー」を挙げましたが

正直今の打ち方では100%払拭はできません

しかし この盤面を乱す力や 根本的な打ち方を変えていく戦い方 

ちょっと面白いと思いませんか?

デイリーをやってもクラスマッチをしても リーダーは蘭領王ムーニアヘイランばかりで中身は火力キャラの投げ合い、、正直見飽きてませんか?

セツナは そんな単調な戦いに 一石を投じることのできるポテンシャルを持っていると私は思っています

まだまだ考察や勉強が必要ではありますが これからも色々と試したいと思います

この記事が 読者のあなたに何かを感じさせることが出来たのなら 私は嬉しいです

是非セツナデッキ お試しください!(ステマ)

 

最後までお読みいただきありがとうございございました(੭˙꒳ ˙)੭

 

 

※盤面のイメージ画像には

アプリ「逆転の書」オセロ修行場機能を使用させていただきました